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Ange.le mort's Guild

遊戯王とCOJ、時々東方とDTM

【遊戯王】TDIL雑感・魔法罠編

今回のウル/スーまとめ。


ウルトラレア 全6種
TDIL-JP020「真竜剣士マスターP」
TDIL-JP046「涅槃の超魔導剣士」
TDIL-JP049「A BF-神立のオニマル」
TDIL-JP050「レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント
TDIL-JP051「瑚之龍」
TDIL-JP052「虚空の黒魔導師」


スーパーレア 全10種
TDIL-JP009「曲芸の魔術師」
TDIL-JP017「マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン」
TDIL-JP025「真竜皇アグニマズドV」
TDIL-JP030「トラミッド・スフィンクス
TDIL-JP035「天照大神
TDIL-JP057「黒の魔導陣」
TDIL-JP065「コズミック・サイクロン」
TDIL-JP066「強欲で貪欲な壺」
TDIL-JP076「底なし落とし穴」
TDIL-JP077「早すぎた帰還」


【メタルフォーゼ】は低コストで構築できるデッキなのは好印象。


本題:TDIL雑感続き

 

 


―×―  ―×―  ―×―  ―×―  ―×―  ―×― 


☆6:《超カバーカーニバル》
「できる」だからトークン生成効果は発動しなくてもいい。デメリットのせいで1体でもトークンを残すと、それだけで動きづらくなる。エクストラを使用しないデッキなら問題ないが、エクストラを多用するデッキで使用する場合は、トークンを生成しない方がいいだろう。


☆5:《月光香》
《ムーンライト》における2枚目以降の《死者蘇生》。墓地に送られればサーチカードと化す。


☆3:《デストーイ・サンクチュアリ
《マッドキマイラ》を出すための下準備って事でいいのかしら?
問題はそれ以外の使い道がほぼ無い事か。


☆3:《魔神王の禁断契約書》
融合先は《DDD》の融合体。(3)のデメリットがかなり痛いが、そこは《神託王ダルク》で回復に変えれば問題ない。


・寸評
《DDD》の融合体を出すなら《魔神王の契約書》でOKな気がする。《DDD》モンスターをSSするにしてもP召喚があるし、《禁断契約書》の使い所は難しいような気がする…

 

☆6:《黒の魔導陣》
ランダム要素が強いが、《永遠の魂》と《ブラック・マジシャン》が来たら〆たもの。(2)はターン1制限だが、相手カードを除外できる強力効果。


☆5:《イリュージョン・マジック》
対象効果からのエスケープ、さらに2体まで《ブラック・マジシャン》をサルベージ。エスケープ対象が魔法使いだが、魔法使いデッキなら問題なし。


☆5:《黒魔導強化》
狙うなら3体以上を狙いたいところ。


・寸評
《黒の魔導陣》は何かしら悪用できそうな気がする。


☆4:《メタモルF》
Pゾーンのメタルフォーゼを撃ち抜かれない防御策は必要。


☆7:《錬装融合》
これはアカンやろ…
回収能力の強さは《ジェムナイト・フュージョン》が証明している。尤も、《ジェムナイト・フュージョン》はサルベージなのに対し、こっちの《錬装融合》は墓地から戻して1ドロー。その1ドローが《錬装融合》だったら、さらに展開が可能になる訳で…
これでメタルフォーゼ版《ブリリアント・フュージョン》とか、メタルフォーゼ版《ミラクル・フュージョン》が来たらすごい事になりそうだなぁ。


☆4:《トラミッド・フォートレス》
☆6:《トラミッド・クルーザー》
☆5:《トラミッド・キングゴレム》
・フォートレス→《聖域の歌声》内蔵、効果破壊耐性、「トラミッド」Mサルベージ
・クルーザー→岩石限定の《謎の傀儡師》、《暗黒界の取引》内蔵、「トラミッド」Mサーチ
・キングゴレム→F魔法共通のパンプアップ、効果封殺、「トラミッド」Mを手札からSS
状況に応じて使い分ける感じになるかと。《フォートレス》《クルーザー》をエンジンに立ち回るのが良さげ。

・寸評
他の《融合》魔法カードも可能なら、墓地の融合Mを戻して1ドローできる《置換融合》が採用範囲に入りそうだ。後はジェムナイト側に、属性モンスターを素材とする融合Mが増えればいう事は無いのだが…


☆6:《コズミック・サイクロン》
P召喚と墓地発動に対する強い牽制。それ以外には《サイクロン》や《ツインツイスター》を。


☆7:《強欲で貪欲な壺》
スポイラー時点では「頭おかしい」と思ったが、よく考えてみると『10枚を裏側で除外』というのがクセ。遊戯王において裏側除外の再利用法がごく限られる以上、デッキによっては使用しただけで詰みかねない。
それでも1:2交換は強いが、除外する10枚の中にキーカードが含まれる確率がどの程度か、というのもデッキによる。単純に汎用とは言いづらい気がするのは自分だけ?


☆3:《半魔導帯域》
相手からの妨害を受けなくなるが、自ら破壊したり弱体化したりもできなくなる。展開止められにくくなるのは強いけど、相手にも使われるから難しいところ。


☆2:《魂のカード》
今のLPが4000なら、4000/0、2000/2000、0/4000など。
微調整が難しく、LPが少なくなればなるほどサーチが難しくなる。低パワー高アビリティのカードを、どれだけ積んでいるかによる。


・寸評
《強欲で貪欲な壺》が今後どうなるかはデッキ分布の推移による。デッキを選ぶ汎用カードほど、リスクは軽減したがるものだ。


☆3:《融合死円舞曲》
相手が融合テーマを使わない限り、そうそう出番無いんじゃないかな…


☆4:《キング・スカーレット》
メイン2でさらなるS召喚をするためのカード。
耐性は戦闘じゃなく効果の方が良かったのでは?


☆4:《マジシャンズ・ナビゲート》
師弟コンビを出せって事ですね判ります。


☆5:《メタルフォーゼ・カウンター》
《ヒーロー・シグナル》のような立ち回りに、Pモンスターの回収。罠である分、動きが遅いが、リカバリーという点ではこっちの方が分がある。


☆4:《メタルフォーゼ・コンビネーション》
融合召喚される融合Mに縛りは無く、融合Mを出せば墓地の《メタルフォーゼ》を蘇生できる。破壊されてもフォローが効く。
他の融合テーマとの混成デッキを思案できるカード。


☆5:《古代遺跡の目覚め》
・表側表示のカードを除去
・岩石版《ピンポイント・ガード》
・F魔法対象の《ダイガスタ・エメラル》
F魔法は《トラミッド》を指定していないため、他のF魔法の回収も賄える。効果的には岩石デッキで、て事だが、タッチで入れて運用してみるのも面白い。


☆5:《破壊剣の追憶》
墓地へ送られたターンでの発動不可という一文がない。
ということは、これで《バスター・ブレイダー》モンスターを出して、(2)で融合を決める事が可能。
その前に阻止されたら泣くに泣けない。


・寸評
テーマ系は次回以降のノビシロによる。

 

☆4:《底なし落とし穴》
X召喚・S召喚への展開を潰せるカード。
しかし《奈落》とか強力なライバルが多数いる状態。デッキスペースの争奪戦はいかに。


☆4:《早すぎた帰還》
《早すぎた埋葬》と《異次元からの帰還》を混ぜた結果がこれだよ!
《D・D・R》が強力なライバル。あとは…イラストアドとか。


☆4:《共闘》
《援護射撃》と違い、こっちは手札から捨てたモンスターの攻守と同値にする。高打点モンスターを撃ち抜く場合は、それより高いモンスターを。逆に攻めたい場合は低打点のモンスターを手札から捨てて相手をパワーダウンさせる。
対象効果だから、耐性を持っている相手との立ち回りはどうなるのやら。


☆4:《ペンデュラム・ホール》
絶対ペンデュラム殺すマンがまた1枚増えた。
大量展開の企図を潰すにはうってつけ。デッキバウンスだからやられた側はキツイ。


☆3:《検問》
ピーピングで攻撃を無効にし、その後ハンデス。ツライのは、相手が《暗黒界》や《魔轟神》だった場合。


・寸評
可もなく不可もなく。されど使いようによる。


―×―  ―×―  ―×―  ―×―  ―×―  ―×― 


と、いったところで今回はここまで。
今回特に気になったのは…


・エクストラシューター
・賢者トーマス
・賢者ニコラ
・朧影のゴウフウ
・ブロックドラゴン
・瑚之龍
・超カバーカーニバル
・黒の魔導陣
・錬装融合


この辺り。
まあ、基本的に☆6以上の採点を加えたカードは全部欲しい。