Ange.le mort's Guild

遊戯王とCOJ、時々東方とDTM

【遊戯王】DBDS雑感

本日の題目:DBDSの雑感
全リスト判明したので、DBDSの雑感やります。
効果は書かないので各自調達の方向で。

※記載漏れ等ありましたら指摘願います。ネタバレ注意。


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☆6:《ヴァンパイアの使い魔》
☆6:《ヴァンパイアの眷属》
☆4:《ヴァンパイア・フロイライン》
☆3:《ヴァンパイア・グリムゾン》
☆4:《ヴァンパイア・スカージレット
☆4:《ヴァンパイア・レッドバロン
☆4:《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》
☆5:《ヴァンパイア・デザイア》
☆6:《ヴァンパイアの領域》
☆6:《ヴァンパイア・アウェイク》
☆4:《ヴァンパイアの支配》
【ヴァンパイア】といえば、かつて環境シーンに【ネフロード】というデッキがあった。それから時が流れ、『SHADOW SPECTERS』と『EXTRA PACK - KNIGHTS OF ORDER -』にて【ヴァンパイア】に梃入れがなされた。
それからさらに時が流れ、【ヴァンパイア】に3度目の梃入れ。DBDSにおける《ヴァンパイア》Mは、これまでのデッキ破壊路線ではなくコントロール奪取路線にシフトしている。コントロール奪取効果としては前(さき)の《ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア》がおり、それに準じた型だろうか。

◇効果M勢
新規《ヴァンパイア》Mで軸となるのは《ヴァンパイアの使い魔》《ヴァンパイアの眷属》の2枚。これらはSSでサーチできる。《使い魔》と《眷属》とではサーチする対象は異なるものの、いずれも効果②による自己蘇生を持っている。
《使い魔》は☆1M、ゆえに様々なサポートを受けられ、かつ《リンクリボー》へ繋げられるなど用途は幅広い。《眷属》は釣り上げ効果持ちのMとの相性が抜群。

ここから先は全てコントロール効果を持つ《ヴァンパイア》Mが並ぶ。
《フロイライン》は擬似的な《サイコ・ブレイド》効果。ポッと出で出てくるので壁役としては最適。効果③は効果②と組み合わせて使うものだろうが、ライフ消費が激しく、ライフケアは必要。自身の攻撃力は600と低いため、効果③を使って攻めるには最低でも1600以上は必要になる。

《グリムゾン》はライフと引き換えに自陣のMを破壊から護る。そのライフコストが1000とかなりでかく、最大で6体―――ともなると、そのライフコストは6000となる。ライフを回復する手段が確立されてるなら、1000という数値は問題無さそうだが・・・。こちらも効果②によるコントロール効果を持つ。

《スカージレット》はライフコストを使用しての《ヴァンパイア》M釣り上げ効果。ライフコスト1000が重いかどうかはともかく、釣り上げる《ヴァンパイア》Mにレベルの制限は無いため、同レベルの《ヴァンパイア》Mを釣り上げ、そこからX・Lへと繋げられる。蘇生したターンでのデメリットは、XS・LSで回避できる。こちらも効果②によるコントロール効果を持つ(二度目)。

最後に《レッドバロン》。こちらはライフコストを支払っての《強制転移》。《強制転移》効果というからには、なるべくなら低攻撃力の《ヴァンパイア》Mを送りつけて攻めていきたいところ。こちらも効果②によるコントロール効果を持つ(三度目)。

総じてライフコストを大量に消費する効果が多いのが新規《ヴァンパイア》Mの特徴。その消費量は100単位~1000単位と多いため、使用の際にはライフケアは必要。
【クリフォート】のように『ライフが尽きる前に攻める』タイプのテーマなら、その心配は無さそうだが・・・

◇XM
・《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》
ダンピールとは混血のヴァンパイアの事。《ヴァンパイア》XMは《ヴァンパイア・ブラム》以来2体目となるが、こちらは素材に縛りが無いため、《ディアボリックガイ》などで素材を揃えられるのは強み。
効果は相手Mのコントロール奪取と除去。感覚的には《アンデットワールド》影響下で効果を発揮するMと組み合わせていく感じか。効果②は自分フィールドに居る元々の持ち主が相手のMを自爆特攻していけば、再度コントロールを得られる。

◇魔法/罠
新たに得た【ヴァンパイア】の魔法・罠は、展開に関するカードが多い。

《デザイア》は【ヴァンパイア】版《おろかな埋葬》か、入れ替えをしての蘇生の2つを選ぶ事が出来る。通常は《ヴァンパイア・ソーサラー》を墓地へ送って、《ヴァンパイア》上級Mを展開しやすくするなど、用途は様々。

《ヴァンパイアの領域》は【ヴァンパイア】版《二重召喚》を内蔵した永続魔法。展開力が増すカードだが、メインとなるのは効果②。DBDSの《ヴァンパイア》Mは総じてライフコストを要するため、そのライフケアができるのはありがたい。

《アウェイク》はデッキからコールするだけでも強い。EP時に自壊するが、自壊のデメリットはXS・LSで回避できる。

《ヴァンパイアの支配》はテーマ内カウンターカードだが、カウンターしたのがM効果の場合はライフ回復できる。《ヴァンパイア》Mがいない状況では腐ってしまうが・・・

上でも書いたが、DBDSの《ヴァンパイア》Mはライフコストを使用する関係でライフの減りが早い。その減ったライフを、これらのカードでカバーしていく形。尤も、《ヴァンパイア》Mは総じて打点が低いため、それのフォローも必要なのだが・・・

ところで、これはあくまでも『独り言』なのだが・・・とある昔のジャンプ漫画に登場したヴァンパイアは、一種の風土病を克服した者たちであるという。ヴァンパイアによって血を吸われた者は夜に限り超人と化すが、ヴァンパイアの血を吸い続けなければ、たちまちミイラ化するという。
そう考えると、ライフコストの異常な減りも納得がいくかもしれない。


☆4:《空牙団の撃手 ドンパ》
☆4:《空牙団の飛哨 リコン》
☆5:《空牙団の舵手 ヘルマー》
☆5:《空牙団の剣士 ビート》
☆5:《空牙団の参謀 シール》
☆3:《空牙団の闘士 ブラーヴォ》
☆5:《空牙団の孤高 サジータ》
☆5:《空牙団の豪傑 ダイナ》
☆3:《空牙団の叡智 ウィズ》
☆5:《空牙団の英雄 ラファール》
☆5:《飛竜艇-ファンドラ》
☆5:《烈風の空牙団》
☆4:《空牙団の修練》
ソーシャルゲームに登場しそうな一団。初見の印象はそうでした。

◇効果M
多属性多種族テーマである【空牙団】だが、レベルは1と9以上以外は全て揃っており、かつ全属性を担う事から、あわよくばではあるが《ドリアード》系統への企図も考えられるテーマ。
モナーの琴線に触れるテーマでもあり、個性としては手札からのSSがメインとなっている。それに乗じた効果で戦線を有利にしていくテーマだと思う。

《ドンパ》《リコン》の2枚は獣族Mでかつ☆2。それらへののサポートは豊富であり、《サイバース・ガジェット》や《ジャンク・シンクロン》の釣り上げの他、《魔獣の懐柔》や《子狸たんたん》によるコールと、サポートは豊富。

軸となる《ビート》は、効果②によるサーチが強い。《ヘルマー》は壁役。ドロー効果が美味しい。

☆4勢は《シール》と《ブラーヴォ》。《シール》は【ガーディアン】にも《シール》がいるが、そっちの方ではない。効果②はサルベージ。
《ブラーヴォ》はパンプアップだが、効果はEP時まで。《ブラーヴォ》で24、《ダイナ》で30打点となる。

☆5勢は《サジータ》のみ。SSすれば最大で2500のバーンは痛いが、本領となるのは効果②。対象効果への耐性を付与するが、全体除去には脆いため過信禁物。

☆5以上はそれぞれ1体のみ。☆6勢は《ダイナ》。《サジータ》と組み合わせると、擬似的だが無敵編成が完成する。しかし穴は多く、過信できない。
《ダイナ》の効果①は、ボードアドバンテージが有利なほど、強力な除外効果となる。但し、チェーンリアクションで逃げられる点に留意したい。

☆7は《ウィズ》。効果①は回復、その最大値は2500。むしろ本領は効果②だが、カウンターするのは魔法・罠のみ。効果モンスターを防げれないのは痛いところ。

最後を飾る《ラファール》は《天罰》内蔵のM。☆8という事で《トレード・イン》や《アドバンスドロー》の弾になれる。

総じて手札消費が激しいテーマであり、感覚としては物量で攻めるタイプのテーマであるか。
どれに重きを置くかで、立ち回りが大分変わりそうだ。

◇魔法/罠
【空牙団】のテーマ内魔法・罠カードは3種類のみ。しかしそのいずれもは展開サポートとなっている。

・《飛竜艇-ファンドラ》
通常ドローを《空牙団》Mサーチに変えるカードであり、この効果により確実に《空牙団》Mを展開できる。心配なのが弾切れであり、搭載している《空牙団》Mの枚数によっては、その危険性が孕む。
効果②は豪快だが条件とデメリットがきつい。しかし決まれば壮快だろう。

・《烈風の空牙団》
《暗黒界の結界通路》さながらの速攻蘇生魔法。《暗黒界の結界通路》と違い、デメリットが無いのがポイント。守備表示での蘇生がデメリットといえばデメリットか。

・《空牙団の修練》
《ラファール》が破壊されたら《ウィズ》、《ビート》が破壊されたら次は《ヘルマー》、という風に、展開するMのレベルが下がっていく。現状、☆1の《空牙団》Mがいないので、破壊され続ける状況に陥った場合、☆2でストップしてしまう。逆に言えば、蘇生が利けば反撃のチャンスといえる。

【空牙団】は手札消費が激しく、《ファンドラ》によるサーチやドロー効果無くしてはすぐに息切れしてしまうのが難点。サルベージと蘇生に重点を置き、その都度手札からのSSで効果を発動するのが、本来の流れになるだろうか。


☆5:《閃刀姫-カガリ
☆5:《閃刀姫-シズク》
☆6:《閃刀姫-レイ》
☆6:《閃刀起動-エンゲージ》
☆4:《閃刀術式-アフターバーナー
☆3:《閃刀術式-ジャミングウェーブ》
☆5:《閃刀機-ホーネットビット》
☆4:《閃刀機-ウィドウアンカー》
☆3:《閃刀機-イーグルブースター》
☆4:《閃刀機構-ハーキュリーベース》
☆6:《閃刀機関-マルチロール》
☆5:《閃刀空域-エリアゼロ》
同社には『武装神姫』というフィギュアやメディアミックスがあるが、【閃刀姫】はそれをイメージしたものだろうか。

◇LM
満を持して登場した、上斜め方向のマーカー持ちLM。

・《閃刀姫-カガリ
ポケモンの人ではない。
効果は墓地のテーマ内魔法カードのサルベージ。効果②は魔法カードを使えば使うほど強力な打点を得られるが、いかなる耐性も無いのが辛いところ。
素材は炎以外の《閃刀姫》Mを指しているため、《カガリ》→《カガリ》と出来ない。

・《閃刀姫-シズク》
こちらは相手Mを墓地の魔法の数だけパワーダウンさせる、というもの。最低ラインとしては10枚ぐらいあれば、30打点以上のMが出てこない限りは戦闘で処理できるだろう。
効果②によるサーチはSSしたターンのEPのため、若干遅め。これも自身の属性以外をリンク素材とするため、《シズク》→《シズク》と出来ない。

現状では相互リンクは左下・右下のみだが、上斜め・左右2方向マーカー持ちのLMが登場すれば、△の形にエクストラリンクが出来上がる。そうなれば、EXMゾーンを2つ使って相互リンクする必要が無くなる。それらのLMに関しては、今後の展開次第だろう。

◇効果M
・《閃刀姫-レイ》
現状、《カガリ》《シズク》へのリンクは《レイ》ただ1人しかできない。
立ち回りとしてはLSないしは自身の効果①で《カガリ》or《シズク》をコールし、それらが破壊された場合は戦線復帰する。相手ターンでもできるので、テーマ内魔法が墓地に溜まっていれば、その打点で牽制可能。
但し墓地蘇生のため手札誘発、ひいては《D.D.クロウ》《屋敷わらし》に脆い点に留意したい。

◇魔法/罠
テーマ内魔法・罠カードは自分メインMゾーンががら空きの場合でないと発動できないカードが多いため、1体でもMがメインMゾーンにいるとたちまち腐ってしまう。
主軸となるのは《エンゲージ》。サーチに加え、墓地に3枚以上魔法カードがあればドローも追加される。

アフターバーナー》と《ジャミングウェーブ》は除去カード。《ジャミングウェーブ》の魔法罠除去はセットカードのみであり、チェーンリアクションで逃げられる可能性がある。《アフターバーナー》にしても、M除去は強いものの、耐性効果持ちが多い昨今の環境では―――といった感じ。

《ホーネットビット》はトークン生成であり、リンク補助にもなれる1枚。

《ウィドウアンカー》《イーグルブースター》は、前者が効果無効化とコントロール奪取、後者はCOJで云うところの【加護】を付与する。これもまた効果は強いが、耐性効果持ちが多い昨今の環境では―――といった感じのカード。《ウィドウアンカー》のコントロール奪取は、場ががら空きの状態で強力なMを奪えるのが心強い。

《シャークキャノン》は墓地除外だが、墓地に3枚以上魔法カードがあれば、擬似的な《自律行動ユニット》と化す。攻撃不可になるデメリットは、EXMの素材にすれば回避が出来る。

《ハーキュリーベース》は戦闘破壊でドローは美味しいものの、パンプアップが無いのとDA不可が不安要素。自身の効果でパンプアップする《カガリ》に充てるのが主流か。

《マルチロール》は《閃刀》魔法カードを安全に発動するための1枚であり、これが無いとチェーンリアクションなどで逃げられてしまう。効果②により大量に再利用を利かせる事が出来るが、デメリットが痛い。

そして《エリアゼロ》は《パワー・ツール・ドラゴン》路線のカードであり、サーチと墓地肥やしを兼ねた1枚。破壊されてもリカバリーが利くが、現状ではデッキからコールできるのは《レイ》のみ。種類(なかま)の増加は今後次第といったところか。

総じて【PSYフレーム】のように自陣ががら空きの時に効果を発揮するテーマ。
《閃刀》魔法カードの追加効果を発揮するには魔法カードが3枚以上必要であり、それには墓地肥やしか、あるいは同名カードをサーチできるカードが必要。
【トゥーン】は《トゥーンのもくじ》で容易に条件を満たせるし、【魔導】は大量の《魔導書》を使用すればいけそう。その他、【推理ゲート】のギミックを使うなど、工夫には枚挙に暇が無い。


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と、いったところで今回はここまで。
キーカードをスーにしてを揃えづらくするコンマイの鬼畜っぷりを久々に見た。

それが同テーマで何枚も出てるからなぁ・・・