Ange.le mort's Guild

遊戯王とCOJ、時々東方とDTM

【遊戯王】EP18雑感

本日の題目:EP18雑感
全リスト判明したので、EP18の雑感やります。
効果は書かないので各自調達の方向で。

※記載漏れ等ありましたら指摘願います。ネタバレ注意。
※今回はTCGの『Shadows in Valhalla』の雑感も行います。日本語名はアニメ準拠のため、OCG版が出た場合、再掲という形で修正します。


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◆Shadows in Valhalla
☆5:《Valkyrie Dritte / ワルキューレ・ドリッド》
☆5:《Valkyrie Zweite / ワルキューレ・ツヴァイト》
☆4:《Valkyrie Erste / ワルキューレ・アルテスト》
☆4:《Valkyrie Brunhilde / ワルキューレブリュンヒルデ
☆4:《Fortune Chariot / 運命の戦車フォーチュン・チャリオット》
 【Valkyrie】はジークが使用したテーマ。《Valkyrie Dritte / ワルキューレ・ドリッド》以外の《Valkyrie》Mが☆5以上で構成されており事故が心配だが、アニメ登場当時はともかく、昨今は展開サポートが豊富にあり、Pもあるので事故という事故はそんなに気にならないだろう。だが、総じて打点が低いのが難点。自身の効果による打点増強や、サポートを駆使して打点を上げたいところ。
 《Valkyrie Dritte / ワルキューレ・ドリッド》は【Valkyrie】において潤滑油となるカード。《Valkyrie》カードをサーチする、という事で真っ先にサーチしたいのは《Ride of the Valkyries / Walkuren Ritt》だろう。
 《Valkyrie Zweite / ワルキューレ・ツヴァイト》は展開時に相手Mを除去する効果だが、耐性とカウンターに留意したい。効果②によって永続魔法を回収できるので、永続魔法を多用するデッキへの派遣も期待できる。
 《Valkyrie Erste / ワルキューレ・アルテスト》は《Ride of the Valkyries / Walkuren Ritt》など手札からSSする魔法カードによってSSされる事で、《Mischief of the Time Goddess / 時の女神の悪戯》を回収できる。効果②によって除外した相手Mと同じ打点になる。相手ターンでも撃てるので、これによって攻撃を凌いだり、打点の低さをカバーできたりできる。
 《Valkyrie Brunhilde / ワルキューレブリュンヒルデ》は攻守に優れたM。打点の低さは効果②でカバーできるが、いかんせん相手依存。最大で3000アップし、その場合は侮れない存在となる。守備では効果③によって戦闘に対して耐性ができる。自身の守備力の関係で効果は2回までのようだが、サポートによるフォローにより鉄壁ガードと化す。
 最後に《Fortune Chariot / 運命の戦車フォーチュン・チャリオット》は上級ユニオン。装備時は耐性付与とDA効果が付与される。メインとなるのは効果②になるか。与えるダメージが半分になってしまうが、相手Mが多い状況での《Valkyrie Brunhilde / ワルキューレブリュンヒルデ》によるDAは洒落にならない打点になる。同様に、事前に高打点Mを除外し打点を同じにした《Valkyrie Erste / ワルキューレ・アルテスト》によるDAも、決まれば痛い。
 ユニオン装備時による身代わりは、打点の低い《Valkyrie》Mにとっては便利だし、効果破壊に際しては《Goddess Urd’s Verdict / 女神ウルドの裁断》もいる。ユニオンゆえ展開は手間だが、フォロー能力は高いといえる。

☆4:《Ride of the Valkyries / Walkuren Ritt》
 PSさながらに大量展開する強烈な効果。しかし《Valkyrie》Mは総じて打点が低いため、ワンショットを狙おうとなるとそれなりに工夫が要る。
 デメリットはSSした《Valkyrie》M全員がデッキへ帰還してしまう事だが、そこは効果②で回避できる。というのも、効果②は《Mischief of the Time Goddess / 時の女神の悪戯》をサーチする効果。その《Mischief of the Time Goddess / 時の女神の悪戯》の効果①でデメリットを回避できるのだ。
 大量展開には《Valkyrie》Mを多く手札に控える必要が要り、Mの構成上、事故が心配されるが、そもそも光属性・天使族はサポートが豊富で、展開にしても《フォトン・リード》や《光神化》等があるので、出番としてはフィニッシュ用になるだろうか。
 Pの存在から出番はあまり無さそうだが、リンクもあるのでそちらへの企図も面白いかもしれない。

☆6:《Mischief of the Time Goddess / 時の女神の悪戯》
 アニメではその凶悪な効果が話題になったが、OCG/TCG化されるに辺り、効果は原作再現ながら、その条件として《Valkyrie》Mを要するようになった。
 運用は専ら《Ride of the Valkyries / Walkuren Ritt》のデメリット解消で、これにより次の自分ターンのBPまでスキップする事で2回攻撃同然の連撃を加えつつ、かつデッキ帰還のデメリットを帳消しにするというえげつない挙動をする。加えて効果によりセットした罠カードが発動可能になったり、《Valkyrie Zweite / ワルキューレ・ツヴァイト》のサルベージ効果が2回分の発動になったりと、それらのカードとの相性は良好。
 反面、ターン終了時までの効果は切り替わりによって終了してしまう点に留意したい。一番の困り事は、速攻魔法なのに墓地除外で発動するが故に、そこを突かれて不発に終わってしまう点。除外ギミックは当然だが、《王宮の鉄壁》などの除外封じも困った存在となる。《Valkyrie》Mを要するが、応用力は高いカード。

☆4:《Goddess Skuld’s Oracle / 女神スクルドの託宣》
☆3:《Goddess Verdande’s Guidance / 女神ヴェルダンディの導き》
☆5:《Goddess Urd’s Verdict / 女神ウルドの裁断》
 イラストアド抜群の永続魔法カード。3人が行うのはデッキトップ操作。3人が揃った時のデッキトップ操作はかなり厄介な効果だが、単独運用の場合、外した時のデメリットがキツイ。
 《スクルド》は召喚制限が付くが、相手のデッキトップを操作する。これによって相手の戦略を狂わせる事が出来る。召喚制限が痛いが、天使族デッキでの運用ならば制約は痛くないだろう。
 《ヴェルダンディ》はデッキトップのカードの種類を当てる効果。当たればセットし、外れた場合は手札に加える、と、外した場合のデメリットはこのカードが一番デカイ。昨今では手札誘発が多いのでそれらをピンポイントで引き込めば不発に持ち込めるが、外せば手札に加えられるし、当てたとしても手札誘発は大抵チューナーなので、処理しなかった場合、返しのターンで反転され《ハリファイバー》などのLMやSyMの呼び水になってしまう。
 最後に《ウルド》。効果②はセットカードの宣言除去。当たればそのカードを除外できるが、外した時のデメリットは能動的に行える除外。それに限り、デッキによってはメリットに転ずる。その最たる例としては《ネクロフェイス》や《エクシーズ・ディメンション・スプラッシュ》など、更には《不知火》Mなど、除外する事で効果を発揮するカードとの相性は抜群。これらと組み合わせると面白い動きができそうだ。
 《ウルド》の本領は効果①。《Valkyrie》Mに効果耐性が付く効果が強力。しかし《Valkyrie》Mの打点が低いため、戦闘による突破が気がかり。
 そして《スクルド》《ヴェルダンディ》も、本領となるのは効果①。注目すべきは、これら3種と《ハモン》の相性が鬼である事。《Valkyrie》Mこそ必要だが、《スクルド》→《ヴェルダンディ》→《ウルド》と繋ぐだけで《ハモン》召喚のための下準備が簡単に出来る。流石に反応やカウンターには弱いが、ポッと出で40打点が飛んでくるのは強烈だろう。尤も、昨今は《ホープ・ザ・ライトニング》の存在で過信できなくなってしまったが・・・
 そのほか、《真竜》Mや《バッド・エンド・クイーン・ドラゴン》への企図も検討でき、様々な工夫を凝らせられる。
 基本は原作どおりに《スクルド》で操作し《ヴェルダンディ》でセットし、《ウルド》で除外していく感じか。ネックはやはり、単独運用時に外した場合のデメリットが影を落とすか。


☆6:《Ninja Grandmaster Saizo》
 素材に関しては《成金忍者》《Yellow Ninja》《機甲忍者アース》等の展開手段に優れたモンスターを使用する事でリンクを賄える。また、《黄昏の忍者将軍-ゲツガ》ならば、1枚でLSの準備が可能。
 効果①は自身がリンクゆえに《忍法 変化の術》《忍法 超変化の術》と相性が悪いが、後続を用意できるならばそれらをセットしても問題ないだろう。《隠密忍法帖》をサーチしてボードアドを稼いだり、《Ninjitsu Art of Mirage Transfomation》で相手MをSSするといった戦略もできる。
 効果②はマーカーの関係でEXMゾーンにいなければならないが、対象効果に耐性が付与される。マーカー先に耐性持ちを置く事で、狙われにくくなる。流石に対象を取らない効果やリリースには無力だが、あっては損はない効果といえる。
 効果②が霧隠れの術をモチーフとしている事から、このMのモチーフは霧隠才蔵だろう。《忍者マスター》Mとしては猿飛佐助・服部半蔵に次いで3人目(《SASUKE》に至っては〈がんばれゴエモン〉シリーズにも当てはまる)。

☆4:《Yellow Ninja》
☆4:《Yellow Dragon Ninja》
 《Yellow Ninja》は召喚・リバース時に☆4以下の《忍者》Mを展開できる事から、基本的には《切り込み隊長》路線のカードとして活用ができる。その際、召喚制限が付くため、他のMの併用には注意が必要。特に《聖騎士の追想ゾルデ》にそのまま繋げる事ができない。
 《Yellow Dragon Ninja》は自身が恐竜族という事で、恐竜族のサポートを受けられるのが強み。除去効果は便利だが、コストはやや重い。露払い役としての運用ではなく、単純にアタッカーとして運用するべきか。自身は☆8なので《トレード・イン》などのドローソースの弾としても便利。

☆5:《Hidden Village of Ninjutsu Art Training》
 《忍法》カードを回収できるのは便利だが、回収したカードに発動制限がかかるため、特に《忍法》魔法カードを回収する際はタイムラグに留意したい。場合によっては、《女忍者ヤエ》や《成金忍者》の手札コストに使うという手もある。
 効果②の身代わり効果は便利で、このカードも《忍法》カードなので破壊効果から身を守れる。ただ、【忍者】は特別墓地肥やしに長けているわけではないため長期的な適用は期待せず、1、2回使えれば御の字といったところか。
 また、効果①のサルベージとの兼ね合いもあるため、効果②の使用は一考したいところ。

☆4:《Ninjitsu Art of Mirage Transfomation》
 相手Mを墓地から奪えるのは非常に便利。奪ったMが弱くとも《忍者》M扱いにはなるので、《Ninja Grandmaster Saizo》の素材や他の忍法カードのコストに流用できるのは強み。


◆EP18
☆6:《アドヴェンデット・セイヴァー》
☆3:《F.A.シャイニングスターGT》
 今回のテーマリンクは【ヴェンデット】と【F.A.】。前回は【SPYRAL】【サブテラー】にリンクが登場した結果、【SPYRAL】が環境を席巻したが、果たして今回はどうだろうか。
 《アドヴェンデット・セイヴァー》は効果②③の相性が良く、効果③で墓地へ送ったカードを効果②でサルベージできる。その範囲は広いので、戦略も幅広く出来る。ただ【ヴェンデット】としては儀式中心ゆえにEXデッキへの依存が低いのが悩みの種になりそう。【アンデッド】としては汎用性が高いので、主にそちらへの運用になりそうか。
 方や《F.A.シャイニングスターGT》は、自身の効果がいまいちシナジーしないなのが痛い。戦闘ダメージ軽減効果によって、多少のリスクヘッジはできるが・・・。本命のカウンター付与にしたっても、一部の《F.A.》魔法罠が単独で使えないのが痛い。そのため、こちらでも結局他のカードの助けが欲しくなる。総じて他のサポートによって動くカードといえるが、《F.A.》Mが・・・


☆4:《Vendread Chimera / ヴェンデット・キマイラ》
☆4:《Vendread Battlelord / ヴェンデット・バスタード》
☆3:《Revendread Executor / リヴェンデット・エグゼクター》
 新規の《ヴェンデット》RMは3種類。
 《Vendread Chimera / ヴェンデット・キマイラ》は《スターダスト・ドラゴン》路線の無効化効果が心強いものの、1t1d制限ゆえに過信はできないのが辛いところ。効果②は《リヴェンデット・ボーン》で除外しても効果を使えるのはこのカードの特権といえる。
 《Vendread Battlelord / ヴェンデット・バスタード》は《ショック・ルーラー》よろしく封殺できるのは強いが、素材的になかなかヘビー。効果②も強力だが・・・
 最後に《Revendread Executor / リヴェンデット・エグゼクター》だが、テーマ内カードの構成上、素材はかなり重いがその分、付与する効果のカスタマイズを幅広く受けられる。しかしカードとして見ると、性能面等から厳しいといわざるを得ない。《レヴナント》や《ヘルハウンド》で制圧力を身に着けたいところ。

☆5:《Vendread Striges / ヴェンデット・ストリゲス》
☆3:《Vendread Core / ヴェンデット・コア》
☆5:《Vendread Anima / ヴェンデット・アニマ》
 新規の《ヴェンデット》効果Mは3種類。
 《Vendread Striges / ヴェンデット・ストリゲス》のRS時の効果付与は手札交換。1t1d制限が無く、《Vendread Nights / ヴェンデット・ナイト》との相性は抜群。自己蘇生もトリガーは緩く、安定感はある。強いて云えばRSのための捻出に若干の難があるぐらいか。
 《Vendread Core / ヴェンデット・コア》の自己再生能力は便利かつ強力だが、テーマ内で見ると蘇生後の活用に難があるように思える。RS時の効果付与も、自身のレベルの関係でリリースに難儀しそう。【ヴェンデット】以外のアンデッドや、他デッキへの派遣パーツとしての運用が主になりそうか。
 《Vendread Anima / ヴェンデット・アニマ》の帰還効果も強力。墓地リソースだけで除外された《ヴェンデット》Mを帰還させられるのはかなり大きく、可能性を感じる。【ヴェンデット】は自身の効果から除外カードがよく溜まるテーマなので、この効果は非常にありがたい。

☆5:《Vendread Nights / ヴェンデット・ナイト》
☆5:《Vendread Charge / ヴェンデット・チャージ》
☆2:《Revendread Evolution / リヴェンデット・バース》
☆3:《Vendread Nightmare / ヴェンデット・ナイトメア》
 魔法カードは4種類。
 《Vendread Nights / ヴェンデット・ナイト》は手札交換による《ヴェンデット》Mサーチが強力。連続攻撃効果は《Vendread Striges / ヴェンデット・ストリゲス》との相性が鬼だが、《ヴェンデット・ボーン》等の運用のために効果発動するのは悩ましいところではあるが・・・
 《Vendread Charge / ヴェンデット・チャージ》はリクルート。2:1交換のためジリ貧になるリスクはあるが、《ヴェンデット》Mは手札コストもあまり痛くないカードが多いため、優秀なリクルートカードとして働いてくれるだろう。
 《Revendread Evolution / リヴェンデット・バース》は儀式魔法。墓地に蘇生制限を満たした《ヴェンデット》RMがいるなら、同名カードを素材に簡単にRSできるのは特筆点。しかし、《儀式の下準備》に対応していない上、レベルをぴったりにしないといけず、さらにターン終了時に自壊してしまうのは厳しいところ。デッキからも儀式素材を調達できるので、《ヴェンデット》RMを素材にする事でレベルを稼ぐ事が出来る。
 《Vendread Nightmare / ヴェンデット・ナイトメア》は任意リリースによるレベル上昇効果によって、儀式がしやすいデザインなのだが、いかんせん効率の悪さが足を引っ張るか。本命は攻撃力上昇効果で、耐性を付与した《ヴェンデット》RMが効果を発動できると凶悪。若干重さが気になるが・・・

☆5:《Vendread Reunion / ヴェンデット・リユニオン》
☆5:《Vendread Revolution / ヴェンデット・リバース》
☆2:《Vendread Daybreak / ヴェンデット・デイブレイク》
 罠カードは3種類。
 《Vendread Reunion / ヴェンデット・リユニオン》は除外ゾーンから疑似儀式を行う前代未聞の儀式サポート。罠という事で一歩遅れるが、爆発力は相当に高い。
 《Vendread Revolution / ヴェンデット・リバース》は蘇生効果と除外版擬似的《貪欲な壺》効果を持つカード。蘇生効果も《貪欲な壺》効果も心強いが、《Vendread Reunion / ヴェンデット・リユニオン》とソースの食い合いが生じるリスクも。両方採用する場合、どちらかが1になるだろう。
 最後に《Vendread Daybreak / ヴェンデット・デイブレイク》は、効果は豪快だが条件を満たすのは少々難しい上、耐性持ちがいると厳しい。さらにDA不可というデメリットのため、感覚的には相手依存になるが相手ターンでぶっぱし、返しのターンで攻撃、という感じか。


☆2:《F.A. Whip Crosser / F.A.ウィップクロッサー》
☆1:《F.A. Turbo Charger / F.A.ターボチャージャー
☆6:《F.A. Auto Navigator / F.A.カーナビゲーター》
☆2:《F.A. Dark Dragster / F.A.ダークネスマスター》
 新規の《F.A.》効果Mは4種類。
 《F.A. Whip Crosser / F.A.ウィップクロッサー》は手札コストを要する効果封じが強力だが、初動の遅さがいかんせんネック。まあ初動の遅さは《F.A.》Mの宿命とも云うべきだが・・・。とかくサポート無しでは☆7までスロットルするのは厳しいし、手札コスト以外のM封じは《ハングオンマッハ》で賄えられる。総じて使い辛い印象。
 《F.A. Turbo Charger / F.A.ターボチャージャー》はCOJで云うところの【セレクトハック】効果+戦闘時の効果封じを持つが、そもそも自身に耐性が無い上、リンクには無力というお粗末さ。唯一の利点は自身のレベルであり、《F.A. Dawn Dragster / F.A.ライトニングマスター》へ繋げやすい、うってつけの素材。っつーかそれしか利点無いし・・・
 《F.A. Auto Navigator / F.A.カーナビゲーター》はいずれの効果も優秀で、S・Lどちらにも利点が効くフィールドサーチャー。【F.A.】内で使用する場合、出張を受け付けない限りはこのカードがSを出す唯一の手段となる。Lでは《F.A.シャイニングスターGT》への展開点となるが、自身がチューナーである事から《ハリファイバー》への企図も考えられる。
 《F.A. Dark Dragster / F.A.ダークネスマスター》は破壊効果を持つが、レベルを下げて除去を行うと攻撃力が下がるため、常にレベルを上げられる環境を整えられるかが課題。いっその事、★7Xの素材として活用するべきか?

☆2:《F.A. Motorhome Transport / F.A.ホームトランスポーター》
☆5:《F.A. Dawn Dragster / F.A.ライトニングマスター》
 《F.A. Motorhome Transport / F.A.ホームトランスポーター》は☆11以上の状態で付与される効果がなかなか優秀。破壊効果耐性持ちの33打点というのは単純に暴力でしかない。しかし、【F.A.】内ではレベルを所定の数値にまで上げるのは大変であり、さらに今の環境ではそれに至るまで相手は待ってくれない。魔法カードによるサポートは必須だろう。
 《F.A. Dawn Dragster / F.A.ライトニングマスター》は汎用シンクロという点が最大の利点であり、レベルを下げる事で相手の魔法罠を無効破壊できるのは強力。1t1d制限が付いているが、連続で発動されない限りは制限は気にならないだろう。貫通効果は専ら【F.A.】内で発動していく感じになるか。

☆3:《F.A. Off-Road Grand Prix / F.A.オフロードGP》
☆6:《F.A. City Grand Prix / F.A.シティGP》
 こうして見ると、複数のフィールド魔法を張り替えながら闘う様相は、かの【トラミッド】を髣髴とさせるなぁ・・・(【トラミッド】は単発テーマだが)。
 ドロー効果の《サーキットGP》に対し、《オフロードGP》はハンデス、《シティGP》は対象効果に対して耐性を付与する。いずれも効果①によりレベルが上昇する。《F.A.》Mは総じてテーマ内魔法・罠を発動する度にレベルが上昇するので、それぞれの効果③を発動しやすくなる。
 破壊されてもこれらのカードの効果③によりサーチが利くので、リカバリーしやすい。張り替えや除去で墓地を送られると、次は《F.A. Winners / F.A.ウィナーズ》に繋がっていく。

☆6:《F.A. Pit Stop / F.A.ピットストップ》
☆5:《F.A. Test Run / F.A.シェイクダウン
 《F.A. Pit Stop / F.A.ピットストップ》はレベルを下げる事で擬似的な《やりくり上手》的なドローを行う。使えば使うほどドロー枚数も増えるので、強力なアドバンテージ源になってくれる。但し、《F.A.》Mとレベルダウンは相性が悪い点に留意。
 《F.A. Test Run / F.A.シェイクダウン》はいずれも除去効果だが、《F.A. Winners / F.A.ウィナーズ》を使うか、あるいはフィールドを貼りかえる場合には墓地発動による除去が便利。但し墓地へ送られたターンには発動できないため、若干のラグが生じるが、《F.A.》Mの展開手段として有用。

☆2:《F.A. Winners / F.A.ウィナーズ》
 フィールド魔法に際しては《F.A. Auto Navigator / F.A.カーナビゲーター》のサーチや《F.A. Test Run / F.A.シェイクダウン》の墓地発動、そして《おろかな副葬》などの墓地肥やしカードを活用していきたいところ。
 《F.A.》Mのレベルが7以上あれば、M自身の効果も相俟って強力な布陣ができあがるだろう。特殊勝利の条件は戦闘ダメージをトリガーとしており、そのためにはレベルは☆4なら☆9以上は欲しいところ。しかし《F.A.》Mは総じて所定のレベルまで達するのが大変な上に、魔法罠によるサポートはあれど、最終的には恒久的なものが必要である事、さらに特殊勝利を目指すのに、効果自体に1t1d制限が付いているのがネック。除去などの妨害があるので、特殊勝利を目指していくのは大変だろう。
 いずれしても3ターン守る必要もあり、厳しい。特殊勝利故に茨の道でも、達成した時の見返りは半端ないのだが。

☆2:《F.A. Dead Heat / F.A.デッドヒート》
☆2:《F.A. Overheat / F.A.オーバーヒート》
 《F.A. Dead Heat / F.A.デッドヒート》のリクルート効果は相手DA時とタイミングは遅いが、カード1枚で行えるものとしてはなかなかのもの。戦闘時の効果はサイコロ勝負で、安定性に不安がある。勝てば効果発動と併せてレベルが5上昇するが・・・
 《F.A. Overheat / F.A.オーバーヒート》のSS効果は《ハングオンマッハ》や《F.A. Whip Crosser / F.A.ウィップクロッサー》を使えば強力な牽制となる。但し、レベル上昇はターン終了時まで。本命はフィールド発動効果で、予め墓地へ送る必要がいるが、フィールドの再利用を目論む事が出来る。用途としてはフィールドを割るための手段を用いた時の再利用要員か。


☆4:《Samurai Destroyer / 鬼動武者》
 戦闘に際してはジャマが入らないので安全に攻め込めれるが、付け入る隙はどこかにあるだろうし、そこを突かれて戦線を崩される可能性もある。
 除去されても蘇生が利くのでリカバリーは容易。強力な効果を持つ機械族Mを蘇生できるのは心強いが、手札誘発注意。

☆4:《Hallohallo / ハロハロ》
 レベル操作がサイコロの出目に左右されるため、Sとしては出目分の幅が広がる。☆3悪魔族は激戦区だが、そこに飛び込む一矢となるか。

☆5:《Yoko-Zuna Sumo Spirit / スモウ魂 YOKO-ZUNA》
☆5:《Kuro-Obi Karate Spirit / カラテ魂 KURO-OBI》
☆5:《Kai-Den Kendo Spirit / ケンドウ魂 KAI-DEN》
 日本の伝統競技をモチーフにしたPMであると同時に、スピリットMという珍しい組み合わせ。
 全員が☆5とスピリットMとしては重い方だが、Pでもあるがゆえに展開時の重さは気にならない。何より強いのは、スピリットMの共通項である〈SS不可〉が無い事。さらに自身のP効果によって貼り直しが可能であり、これによってPS→これらへと繋ぐ事も可能。
 そんな彼らのM効果は総じて《爆導索》路線の除去。但し除去の対象となるのは両端に構えるPゾーンにあるカードであり、《Yoko-Zuna Sumo Spirit / スモウ魂 YOKO-ZUNA》はMを、《Kuro-Obi Karate Spirit / カラテ魂 KURO-OBI》は魔法罠を、《Kai-Den Kendo Spirit / ケンドウ魂 KAI-DEN》は選択したPゾーンの縦列を全除去する。Pを貼っている場合は相手のPSを阻害でき便利だが、そもそも相手がフィールドの両端にカードを置くとは考えにくく、大量展開時か、フィールドへの制限効果などで両端を置かざるを得ない状況でないと狙うのは難しい。Mの場合はそうだが、魔法罠だとガン伏せもある。いずれにしても耐性がネックとなりそう。
 ネックといえば、これらのMたちのPスケール。スケールは1-9と幅広いが、そのスケール1が(現時点で)《Yoko-Zuna Sumo Spirit / スモウ魂 YOKO-ZUNA》しかいないのがネック。2体目のスケール1持ちはおそらく次以降だろう。
 自身らが☆5戦士なので《覇勝星イダテン》へ繋ぐ融合路線、★5XMへ繋ぐX路線と、企図には枚挙に暇が無い。効果が無効化されるが《蛮族の狂宴LV5》も狙える。

☆4:《Super Team Buddy Force Unite! / 一族の結集》
 種族統一デッキならお呼ばれされるかも。追撃にも向き、工夫は様々。


◆Legendary Collection Kaiba
☆4:《Goddess of Sweet Revenge / 煌々たる逆転の女神》
 効果は正に逆転の一手だが、その条件を満たすのはかなり大変。コール効果は大型Mを用意できるデッキ向けか。

☆5:《The King of D. / ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの統制者-》
 《目覚めの旋律》をサーチできるのは強力。魔法罠を捨てなければならないが、手札からの展開、サーチ、蘇生と一通り揃っており、なかなかに個性的。捨てるカードは《錬装融合》や《マジックブラスト》を使えば便利。

☆2:《Destruction Dragon / デストロイ・ドラゴン》
 1810期のLRにて《破壊輪》が2枚制限に緩和されたので、下記の《破壊輪廻》と合わせて格段に呼び出しやすくなった。しかし《破壊輪》効果による除去バーンは対象効果ゆえ、耐性に阻まれやすいのが気がかり。
 
☆4:《Dragon Revival Rhapsody / ドラゴン・復活の狂奏》
 発動条件はこのカードをサーチできる《The King of D. / ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの統制者-》で賄えられる。通常Mの用意は《竜の霊廟》を使えば準備を整えられる。
 流石にデメリットは痛いが、ダメージ狙いでなければ気にはならないか。癖は強いが、それでも蘇生カードとしての有能さは光る。

☆3:《Loop of Destruction / 破壊輪廻》
 名称付与効果は専ら《Destruction Dragon / デストロイ・ドラゴン》を出すためのもの。《破壊輪》が来期のLRで2枚制限に緩和されたので、使用回数は更に増えるだろう。但し表側で出さないと名前を得られないため、タイムラグに注意が必要。


◆世界大会特典
☆4:《Sanctity of Dragon / ユニティ・オブ・ドラゴン》
☆4:《Iron Knight of Revolution / 革命の鉄騎士》
 効果は世界大会特典伝統のマッチキルだが、《Sanctity of Dragon / ユニティ・オブ・ドラゴン》《Iron Knight of Revolution / 革命の鉄騎士》共にEXLを条件とし、その重さも段違い。いずれも特定の種族の効果M3体以上を要するため、運用にはそれぞれの種族デッキで賄う形になる。あるいは、《DNA改造手術》で種族を変更して展開する形になるか。
 EXLに関しては《トロイメア》LMが賄いやすいが、素材とリンクマーカー数の関係で展開難易度は、格段に高い。L2LM2体+効果Mだとか、中継も相当なものとなる。
 しかしそれらを乗り越えマッチキルを決めた時の爽快感は格別だろう。


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といった所で、今回はここまで。

 ヴァルキリーは来年になりそう・・・?