Ange.le mort's Guild

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【遊戯王】20TH-JPC / DBIC 雑感

本日の題目:20TH-JPC・DBIC雑感
全リスト判明したので、20TH-JPC・DBICの雑感やります。
効果は書かないので各自調達の方向で。

※記載漏れ等ありましたら指摘願います。ネタバレ注意。
※例によってかなり長いです


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◆20TH-JPC
☆6:《青眼の究極亜竜》
 素材は《青眼の究極竜》と同じ。《青眼の亜白龍》を素材とした場合、効果②による除去は2~3枚に増え強烈。しかし効果耐性有りの高打点も、既に方々から云われている通り《ホープ・ザ・ライトニング》や《ヴァレルソード》に対抗できないため過信は禁物。
 攻撃不可のデメリットも痛く、返しのターンで返される可能性も。《デビル・フランケン》からの展開も一手となりそう。
 
☆3:《マジシャン・オブ・ブラックカオスMAX》
 効果①はコストが重いものの相手Mの効果を封じるので抑止力に向く。効果②は魔法回収は便利だが、戦闘を介さないといけない。打点は申し分ないが、今度は反応型の罠や速攻魔法の存在があるので、安定して動けるかどうか・・・

☆1:《守護神エクゾディア》
 使うとすれば専用デッキでの構築になりそう。種族を変えられるカードと組み合わせる等の工夫をすれば何とかなる?

☆4:《守護神官マナ》
 効果①②によって、最上級の魔法使い族Mに効果破壊耐性を付与するための監視役としての役割を担えるので仕込みやすい。手札誘発カードとしても申し分ない性能。《ブラック・マジシャン》系統以外の魔法使い族テーマへの派遣も企図出来そう。

☆5:《真紅眼の亜黒竜
 自身の効果①により蘇生の仕込みが出来るので筋は通っている。蘇生効果は自爆特攻でも発動するので、《真紅眼の黒竜》を蘇生して強襲を仕掛けられる。

☆1:《ネオ・カイザー・グライダー》
 2枚の優秀な蘇生カードに喰われてしまっている印象。

☆6:《Sin パラドクスギア》
☆3:《Sin Cross》
☆3:《Sin Selector》
☆6:《Sin Territory》
☆4:《Sin Tune》
 ここからは【Sin】関連のカードを。
 【Sin】は全て「原型の除外」「単独活動」「フィールド依存」というテンプレートで成立している。それぞれの原型を除外し展開するカテゴリーで、それぞれの特色を活かせるのが強み。

・M
 《パラドクスギア》は《パラドクス・ドラゴン》を展開するための準備を整える1枚。《パラドクス・ドラゴン》は対Sに特化したSyMなので、それ以外にも他Sへの企図も図れるので状況に応じてサーチ先を選びたいところ。
 効果②も、【Sin】のネックとなる〈原型の消失〉に対してのフォローとなる。複数枚の搭載は確実か。

・魔法罠
 《Cross》はデメリットなどどんとこい、と云わんばかりのサポートだが、既に自陣に出ている《Sin》Mは無効化されていないので《Territory》抜きには展開しづらい。蘇生カードと思わせて、使い所が難しい気がする。
 《Selector》のサーチ効果は嬉しい限り。しかしそのための条件が〈墓地の《Sin》カード2枚を除外〉である。【Sin】は墓地の掘り起こしが得意ではないため、序盤で発動するにはその条件を何かしらの方法で満たせる必要がある。この手のカードこそ序盤で発動したいが、二律背反が足を引っ張っている。
 《Territory》は《Sin》Mが抱える足枷を解消してくれる1枚。これによってラッシュが可能になり、さらなる展開による追撃も可能になる。反面、依存度は強くなるし、何より耐性が無いので除去が気がかり。
 最後に《Tune》は、サーチ効果をメインにした方がよさそう。しかしとはいえこのカードを墓地に送る手段が必要であるので過信は禁物。

 個人的にはラッシュが可能になった事で、EXMへの企図など幅広い動きが出来るようになって好印象かと。

☆3:《黒・魔・導・連・弾》
 パンプアップの最大値は6000と、爆発力は高い。しかし仕込みと発動タイミングの確保が難しい。

☆1:《スターダスト・ミラージュ》
 相手ターンで発動する場合は除去に注意したい。自分ターンで発動する場合は自爆特攻が活きるが・・・得てしてこういう場合は発動条件となるSyMが何かしら落ちている場合が多い。

☆4:《奇跡のマジック・ゲート》
 強力なコントロール奪取カードだが、条件がきつい事とライバルが強力な事が気がかり。戦闘破壊耐性が付くし効果も発動できるのはありがたい事だが・・・

☆5:《師弟の絆》
 逆《賢者の石》。サーチが利く分、こちらの方が扱いやすいか。

☆4:《身代わりの闇》
 破壊阻止と墓地肥やしの両睨みができるカード。

☆3:《方界法》
☆3:《方界降世》
☆4:《方界縁起》
 【方界】は独自のカウンターを駆使するカテゴリーだが、その圧倒的なパワーに目を向けられがち。その一挙手一投足が1キル級の痛撃に繋がるので無処理だとキツい。

 《方界法》は自身の効果①をメインとするべきか。効果③も破壊された後のアフターケアとして万全。
 《方界降世》は《ヴィジャム》をデッキに残しているほど威力を発揮するカード。しかし《デューザ》の墓地肥やし効果と些か相性が悪いのは気がかりだが・・・
 《方界縁起》はフリーチェーンのカウンター設置カード。効果①によって攻撃を防ぐ事、効果を無効化できるが、EXMの展開など穴があるため過信できない。しかしフリーチェーンの防御札はそれだけで優秀であり、《方界》Mさえ居れば、お手軽に相手の効果や攻撃を無力化していける。効果②もカウンターパンチ的な役割を持つ。効果は特に《方界獣》M向けと云える。

 【方界】は方針によっては立ち回りが変わるカテゴリーだが、一貫しているのは圧倒的なパワーだと感じる。独自のカウンターを織り交ぜての痛撃は強烈かと。

☆2:《運命の一枚》
 お互いのカードは使用しているスリーブによって判別できるが、得てしてこの手のカードはグールズに注意しなければならない。
 1t1d制限のため、デッキを掘り進むデッキには向かず、ハイリスクハイリターンなカードと云える。

・寸評
 実質的には映画の関連カードと再録カードで構成されたレアコレと云った方が良さそう。


◆DBIC
☆6:《無限起動ハーヴェスター》
☆7:《無限起動ロックアンカー》
☆5:《無限起動キャンサークレーン》
☆3:《無限起動ドラグショベル》
☆4:《無限起動トレンチャー》
☆3:《無限起動スクレイパー
☆4:《無限起動リヴァーストーム》
☆2:《無限起動コロッサルマウンテン》
☆4:《無限起動アースシェイカー
☆6:《無限起動ゴライアス》
☆3:《無限起動要塞メガトンゲイル》
 【無限起動】は地属性機械族テーマであり、☆10・★10を軸とする【列車】とはまた一線を画すカテゴリー。その個性は〈吸収〉であり、主に相手MをX素材にして効果を発揮するMで構成されている。

・効果M
 《無限起動》XMの展開に重要なMは《ハーヴェスター》と《ロックアンカー》の2種。
 《ハーヴェスター》はサーチャー。それによって《ロックアンカー》を始め主要の《無限起動》Mをサーチし、展開の起点に出来る。このカードも効果②によって様々な機械族XMの展開を補助する。
 《ロックアンカー》は《切り込み隊長》路線のM展開はそれだけで強く、さらにレベル制限は無いので、効果②を発動する事で容易に《無限起動》XMを展開できる。それに限らず、機械族Mに限定すれど偶数ランクのXMの補佐にも使用できる。

 《無限起動》☆5Mは、共通項として自身の地属性機械族MをリリースしてのSS効果を持つ。
 《キャンサークレーン》は《超接地展開》をサーチする効果が頼りになる。
 《ドラグショベル》は《超信地旋回》をサーチするが、その《超信地旋回》は1:1交換の通常罠である。サーチしない事には始まらないが、罠の性能を考えると優先順位は低くなりそうか。
 《トレンチャー》は墓地に行ってこそ真価を発揮するカード。下級勢がSSでも効果発動するので展開力はより加速できる。
 《スクレイパー》は【無限起動】版《貪欲な壺》。しかしこの効果は【無限起動】においては重要な効果かというとそうでもなかったりする。サーチが強い【ガジェット】等と混ぜるなどして使って行きたいところだが・・・

 挙動に際しては方針次第でデッキ内のMの構成が変わると感じる。《超接地展開》でランクアップを狙いたいなら《キャンサークレーン》を、展開力を増していきたいなら《トレンチャー》を複数枚積んでいく感じになるか。《ロックアンカー》が偶数ランクの補佐にも使えるので、NS・SSでさらに展開できるカードと組み合わせて高ランクXへの企図も図れる。そうした事から、一部カードの他カテゴリーへの派遣も視野に入れられそうだ。

・XM
 X勢は3枚。
 《リヴァーストーム》は素材に指定が無いので《簡易融合》等で素材を仕入れる事で展開が容易になる(尤も、下級同士で展開したい場合は《無限起動》☆3Mの登場を待たねばならないが・・・)。効果は優秀で、サーチ・墓地肥やし共々起点にできる地属性機械族Mを仕込めるので、カテゴリー内においては重要なXMとして定着できるかと。云わば★5版《ギアギガント》という趣がある。
 《コロッサルマウンテン》は《超接地展開》を使わない場合、優先度はとても低いXに思える。中継点としての運用も、肝心の中継先は《ロックアンカー》経由で行った方が出しやすいので中継点になりにくい。
 最後に《アースシェイカー》は《ロックアンカー》経由で出す方が圧倒的に展開しやすい。効果もシンプルで使いやすく、打点と効果の相性も抜群である。

 挙動に際しては5・9を軸に立ち回ると予測する。

・LM
 LMは2枚。
 《ゴライアス》は展開のしやすさから、《無限起動》XMの共通効果のコストとして運用するべくして生まれたカード。このカードがEXMゾーンにに存在する限り、《無限起動》Mはその名の通り、無限に起動し続ける。効果②も《無限起動》XMの効果発動を狙えるなど、全体的に《無限起動》XMとの相性は抜群である。
 《メガトンゲイル》に至っては、素材がXM3体と重さが段違い。カテゴリー内ではXMが3種類いるので、それらを蘇生などで展開すれば何とかなるかもしれない。
 リンク素材を揃える手段としては、《バハムート・シャーク》と《ナンバーズ・アーカイブ》、そして《ホープ》系統などの重ねて出せるXMを候補として一考したい。《バハムート・シャーク》は水属性だが、XMをコールできるので補佐としては便利だと思う。自身は、自身の打点から攻めた方が強いかもしれないが、補佐としては優秀なので一考してもいい(その際は、展開しやすい☆4水属性Mを多用したり、属性を変える《DNA移植手術》で水属性を指定すると出しやすくなる)。
 同様にXMをコールする《ナンバーズ・アーカイブ》に関しては、XMのコールは便利だが、EXデッキの関係で、ランダム選択の点で運がらみになるかと。
 方や《ホープ》系統などの重ねて出せるXMは、《ソウル・チャージ》で一斉蘇生するなどして大量展開する必要がいるが、《メガトンゲイル》の展開に必要な素材を一気に揃えられるので便利。以下はその候補となる。

・《ホープ》系統
・《No.84》と《No.77》
・《ギャラクシーアイズ》系統
・《十二獣》XM

 2つ目は《ディンギルス》から繋いで行けれるので便利。1つめは突破力に長け、3つ目は打点面で申し分ない。4つ目は素材を揃えやすいが、《メガトンゲイル》の展開のために使用する場合は打点と耐性は捨てた方がいいかもしれない。いずれにしても、XMを多用するデッキでの運用がメインとなる。
 肝心の効果はXMの補助であり、自身及びXMに効果耐性・戦闘耐性を付与する。効果②はXMの蘇生とX素材補充であり、そのXMに指定は無いので幅広い運用が出来る。デメリットが痛いが、効果①と合わせると、かなり強固な壁となる。
 素材の点からかなり重いが、それに似合う打点と効果。出し辛いが強力という、切り札らしい1枚。

 【無限起動】らしい動きをしたいなら、《ゴライアス》は複数必須。《メガトンゲイル》は大量蘇生が無いと展開は難しいが、狙ってみる価値はあるかと。

・魔法罠
☆5:《超接地展開》
☆2:《超信地旋回》
 【無限起動】の魔法罠は2枚のみ。
 《超接地展開》は【無限起動】版《アストラル・フォース》。ランクアップは便利だが、中継地点である《コロッサルマウンテン》の性能が芳しくない事と、《アースシェイカー》が《ロックアンカー》経由で出した方が早いという点から、ランクアップ運用は少々厳しいものがある。
 一方で《ゴライアス》の効果と組み合わせると神縛り耐性が完成する。また、自陣の《無限起動》Mを墓地へ送れる。この2点から、運用の際には、この2つの効果を主眼に置いた方がいいかもしれない。

 罠カードである《超信地旋回》は1:1交換の除去カードだが、場に特定のXMを必要とするのは条件としては重く、更に表示形式によって破壊できるカードが左右されてしまう。除去役としては汎用カードに譲る部分が多い。サーチが容易なのは長所と云えるが・・・

 総じて奇数ランクを多用するカテゴリー。《ロックアンカー》に関しては偶数ランクもいける。【ギミックパペット】など他の機械族テーマへの派遣も検討できる。


☆5:《ウィッチクラフト・ポトリー》
☆5:《ウィッチクラフト・ピットレ》
☆7:《ウィッチクラフト・シュミッタ》
☆4:《ウィッチクラフト・エーデル》
☆5:《ウィッチクラフト・ハイネ》
☆5:《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》
 【ウィッチクラフト】は魔法カードを多用するカテゴリー。手札の魔法カードをコスト利用したり、公開する事で効果を発動するMで構成されている。

・効果M
 《ポトリー》《ピットレ》《シュミッタ》の3枚は、共通項として手札から魔法カードを捨て自身をリリースする事でデッキから《ウィッチクラフト》MをSSする効果を持つ。
 《ポトリー》の効果②はハンドレス状態からのサルベージ。挙動の関係から発動条件が乖離するが、危機的状況な場面では役に立つ効果。サルベージ候補はサーチする《クリエイション》、蘇生する《サボタージュ》が有力候補。
 《ピットレ》の効果②は手札交換。回収能力が高い《ウィッチクラフト》魔法カードをコストに使えば、ドローの分だけ純粋に得できる。
 《シュミッタ》の効果②は墓地肥やし。《ウィッチクラフト》魔法カードを墓地へ送れるのは、それだけでも強力に働く。打点もあり、効果①を相手ターンに撃つ局面も出てくるだろう。間違いなくテーマの中核を担うカードとして大車輪の活躍が見込める。

 上級以上は3枚。
 《エーデル》は展開に特化したカード。しかし自身が上級Mな事を考えると、手札と盤面の状況次第では事故軽減のための一手が逆に繋がる場合もあるのが気がかり。効果②もやはり自身が上級Mゆえ使いにくくなっているが、魔法使い族全般の蘇生なのでカテゴリー外での活躍も見込める。
 《ハイネ》は相手ターンでも撃てる誘発即時破壊が強烈。効果①は他に魔法使い族Mがいないと効果は活きないが、他のカードと組み合わせる事で封殺できる。安定感で云えばこちらだが、あえてネックを云うならば打点か。25ラインが来ると簡単に処理されるかもしれないが、手札に魔法カードがあれば無問題。
 《ヴェール》は魔法カードを使った〈魔法使い族M版《オネスト》〉という帰来があり、その見せる枚数に左右されるが1000アップは強烈。自身は属性の関係から迎撃は《オネスト》で間に合ってるが、《ヴェール》以外の魔法使い族Mの迎撃に向く。そして効果②で相手全Mを無力化させるのが強力に作用する。無力化させる事で、M効果による除去や、耐性を取り除くので攻めやすくなり、かつ自身の効果①で迎撃しやすくなっている。魔法・罠による除去や無効化に際しては、それを防ぐ手段を用いる事で強固な陣容に仕上がるだろう。

 イラストアドが高く、性能からして環境入りが予想されるテーマだが、得てしてこの手のテーマは封殺と除外が怖い。特に魔法を封殺するカードや、種類を問わず除外するカードの存在には留意したいところ。

・魔法罠
☆7:《ウィッチクラフト・クリエイション》
☆7:《ウィッチクラフトサボタージュ
☆4:《ウィッチクラフト・コラボレーション》
☆2:《ウィッチクラフト・ドレーピング》
☆6:《ウィッチクラフトバイストリート》
☆3:《ウィッチクラフト・スクロール》
☆3:《ウィッチクラフト・マスターピース
 《ウィッチクラフト》魔法カードは共通項として〈自EP時に《ウィッチクラフト》Mがいれば魔法カードを回収する〉効果を持つ。それによって《ウィッチクラフト》Mの効果発動に必要なコストを賄える。
 《クリエイション》《サボタージュ》の2枚は【ウィッチクラフト】において重要なカードと位置づけられるカード。サーチ・蘇生共々効果は強く、汎用性も極めて高い。こと【ウィッチクラフト】においては手札コストとしての活用もあるが、《ウィッチクラフト》魔法カードは全て1t1dに加えいずれか1つしか発動できない縛りがある。そのため、発動するかコストにするかを迫られるだろう。こればかりは状況次第としか云えない。
 《コラボレーション》は連撃効果だが、打点のあるMがいない事には発動は難しい。通常はコストとして運用し、ここぞの場面で発動する、といった感じか。
 《ドレーピング》は魔法罠のバウンスだが、《ウィッチクラフト》Mの数に依存するため不安定。採用の際には、手札コストとしての運用でのみになりそうか。
 《バイストリート》の効果①は《ウィッチクラフト》上級Mの効果を考えると、見た目以上に耐性対策に手を焼く。しかも回収が利くので相手としては、このカードをどう処理するかが命題となりそう。
 《スクロール》は戦闘を介してのドロー効果。回収で手札を確保する【ウィッチクラフト】においては貴重な手段であり、デッキの掘り起こしの促進にもなれるが、打点の低さが気がかりか。

 唯一の罠カードである《マスターピース》は、効果①は《クリエイション》《サボタージュ》が狙い目。汎用の魔法カードを狙う場合は、自分がデッキに入れている必要がある。サルベージは強力だが、コスト面で重く感じる。

 テーマ的には《シュミッタ》の効果発動と《ウィッチクラフト》上級Mの展開、特に《ハイネ》の展開いかんが勝負の鍵になりそうな気がする。それまでに封殺が決まれば、試合を勝勢に持ち込めそうだが・・・


☆7:《呪眼の死徒 サリエル
☆4:《呪眼の死徒 メドゥサ》
☆5:《呪眼の眷属 カトブレパス
☆5:《呪眼の眷属 バジリウス》
☆4:《呪眼の王 ザラキエル》
 【呪眼】は名前からし厨二病をくすぐられる悪魔族テーマ。挙動上《セレンの呪眼》を保持できるかどうかがポイントとなる。

・効果M
 その挙動の主軸となる《サリエル》はCIPで《呪眼》カードをサーチするサーチャー。サーチ先は《セレンの呪眼》を最優先にしたいところ。状況によっては蘇生が強い《喚忌》や、バウンスが強い《妬絶》をサーチしてもいい。効果②は相手ターンでも撃てる除去効果なので、相手の出方を挫く事が出来る。
 《メドゥサ》は墓地へ送られた《呪眼》カードをサルベージする。それによって使用済みの《喚忌》や《妬絶》を回収できるのは嬉しい限り。LPに余裕がある状況では《セレンの呪眼》の回収も捗る。効果②は墓地除外。墓地で効果を発動するのを阻害する事で、墓地からの挙動を妨害できる。
 《カトブレパス》と《バジリウス》は《呪眼》Mで《セレンの呪眼》を要しないMで、その挙動は《カトブレパス》が自己蘇生、《バジリウス》は手札からのSSとなっている。これらの展開能力は高く、《ザラキエル》展開の補佐に繋がり頼りになる。

・LM
 《ザラキエル》の素材は《呪眼》M3体。展開には《カトブレパス》と《バジリウス》による補助が要るだろう。《セレンの呪眼》によってパンプアップした《サリエル》を素材にしてLSすれば2回攻撃ができ、かつ《セレンの呪眼》を装備すればフリーチェーンの除去効果が飛ぶ。いずれも強烈だが、《セレンの呪眼》に依存するため除去が気がかり。

・魔法罠
☆7:《セレンの呪眼》
☆7:《呪眼領閾-パレイドリア-》
☆6:《喚忌の呪眼》
☆3:《惨禍の呪眼》
☆5:《静冠の呪眼》
☆4:《妬絶の呪眼》
☆3:《死配の呪眼》
☆3:《断罪の呪眼》
 【呪眼】の魔法罠も《セレンの呪眼》を主眼に置いており、場に《セレンの呪眼》がある場合にはその効果がさらに増幅される効果を持つ。
 挙動の根幹となる《セレンの呪眼》は《呪眼》Mの強化と再回収効果が強力。その分LPの減りが速く、相手の陣容次第ではこちらのLPが速く尽きてしまうため、乱発は思慮する必要がいる。しかし1度発動すれば、後続の効果が発動する度にパンプアップされ、除去にこそ脆いものの打点面で優位に立てる。なお、効果は〈ライフを失う〉なので【クラウンブレード】のギミックは扱えない点に注意。
 《パレイドリア》は今時のフィールド魔法という帰来があり、発動処理時にサーチするのが強力。効果②は相手からの攻撃でないと発動しないため、自爆特攻不可の点に留意。効果③は《サリエル》向きと云える効果。《サリエル》に《セレンの呪眼》を装備させている場合は最適なコストとなる。
 《喚忌》は蘇生・手札展開が強い。《セレンの呪眼》がある場合はデッキからのコールも出来る。展開効果の強さはそれだけで《呪眼》M、しいては《ザラキエル》の展開補佐に大きく貢献してくれる。メインとなる☆4《呪眼》MはいずれもCIPなので、若干相性が悪い点に留意。
 《惨禍》は魔法罠除去だが、《セレンの呪眼》を持ってしても破壊耐性や破壊効果のすり抜けが出来ないのが痛い。ミラーマッチでは《セレンの呪眼》対策として有用だが、いずれにしても既存カードの下位互換なのは否めない。
 《静冠》は効果②の除外が強い。ダメージを受けてしまうが、耐性の強い相手に一泡吹かせられる。ドロー効果も単純で強いのだが、墓地の《呪眼》カードを除外するため、《セレンの呪眼》と食い合う場面も見受けられるか。基本的には、役目を終えたカードを除外して発動したいところ。

 《妬絶》は《セレンの呪眼》がある場合には2体バウンスと強力になる。《サリエル》の効果で任意にサーチできる相手を牽制できるが、自身のサーチ効果は《セレンの呪眼》を始め競合相手が多い。自身をバウンスする、という手もあるが・・・
 《死配》はコントロール奪取だが、打点が高くないと機能しないのが難点。呪眼化も《ザラキエル》展開のための補佐には向くが、何かヘンな事態が発生しそうな・・・
 最後に《断罪》はカウンター罠。挙動としては《セレンの呪眼》を守るカードといえ、特に天敵たる《コズミック・サイクロン》を止められるのは強力。

 《セレンの呪眼》に際しては自己回収が強いがLPの減りが速いというデメリットがあるため、LPを気にするのであれば《泉の精霊》による回収や《旗鼓堂々》による装備が捗る。


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といった所で、今回はここまで。