Ange.le mort's Guild

遊戯王とCOJ、時々東方とDTM

【遊戯王】DBSS雑感

本日の題目:DBSS雑感
全リスト判明したので、DBSSの雑感やります。
効果は書かないので各自調達の方向で。

※記載漏れ等ありましたら指摘願います。ネタバレ注意。


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☆6:《魔救の追求者》
☆7:《魔救の探索者》
☆7:《魔救の分析者》
☆4:《魔救の奇石-レオナイト》
☆3:《魔救の奇石-ラプタイト》
☆6:《魔救の奇石-ドラガイト》
 Sテーマである【アダマシア】は岩石族で構成されたカテゴリー。チューナー勢の効果②によるSSが強力。デッキトップ操作も行えるため《魔救》カードの効果を発動しやすく、場合によっては大量展開も見込める。モチーフは宝石で、〈アダマシア〉と呼ばれる宝石の探索を背景とする。
 《追求者》《探索者》《分析者》の3枚は共に効果②によるコールが強力。自身がチューナーである関係で《魔救の奇跡》SyMのみならず、同族で素材を揃えれば汎用性の高いSyMも展開できるため拡張性が高い。効果①による展開もしやすく、特に《探索者》は岩石族全般とSSしやすいので派遣能力も高め。
 《追求者》も《魔救》MがいればSSしやすく、追加の展開もいける。
 《分析者》は展開しやすい☆4チューナーという意味では強力なM。《魔救の奇跡-ドラガイト》はもちろん、汎用☆8Sへの企図も図れるだけでなく、☆4岩石族Mを用意すれば★4Xへの展開も可能になるなど、展開範囲は広い。

 方や《魔救の奇石》Mは《魔救の奇石-ドラガイト》を除き追加展開がしやすい効果を持つ。デッキトップ操作を行う事で《魔救》カードの効果によるSSをしやすくなり、さらなる展開が可能となる。個々の効果は対応する属性のSyMをデッキバウンスする効果。再召喚などで威力を発揮する。
 《魔救の奇石-ドラガイト》はドロー効果。《魔救》カードの効果によるSSでドローできるのは非常に美味しく、積極的に狙っていきたい1枚。展開先と属性面からキーカードとなる1枚で、あらゆる手段を用いて墓地へ送りたいところ。

 【アダマシア】の持つコール効果は岩石族全般に及び、同族に限れば派遣能力は極めて高い。【磁石】においては《電磁石》Mをコールして《マグネット・ベルセリオン》の呼び水にできる他、岩石族Mが多いカテゴリーへの派遣も検討できる。
 
☆5:《魔救の奇跡-レオナイト》
☆5:《魔救の奇跡-ラプタイト》
☆6:《魔救の奇跡-ドラガイト》
 S勢は対応する属性のMが墓地にいると各々の効果を発動する効果を持つ。上記2枚は効果①の対象が同カテゴリーか同種族かの違いのみだが、サーチ&コールは強力。効果②は《魔救の奇跡-レオナイト》が相手ターンでの蘇生、《魔救の奇跡-ラプタイト》が相手ターンでの墓地除外となる。
 前者は相手ターンに威力を発揮する岩石族MをSSすると、相手を強烈に牽制できる。候補はSSを封じる効果を持つ岩石族Mが有力だろう。後者はチェーンリアクションによる蘇生には留意したいところ。効果発動に必要な属性のMの調達は《魔救の奇石》Mや手札誘発で賄う事ができる。
 最後に《魔救の奇跡-ドラガイト》。墓地に水属性Mを要するが、その効果は制圧力が極めて高く、1t1dでのカウンターに加え、めくった岩石族Mの数だけバウンスできる。最大で5枚のバウンスゆえ相手の出方を強烈に牽制する。しかも、バウンス効果は対象を取らないので相手の展開を無にできる。【アダマシア】においては必要となるパーツは《魔救の奇石-ドラガイト》だが、このカードは優秀なドロー効果を持ち複数枚は積み込む事になるはず。
 
☆6:《アダマシア・ラピュタイト》
 ギャンブル性の高い《魔救》Mの効果を確実に発動してくれる1枚。《魔救の奇跡-ドラガイト》においては、このカードとの組み合わせにより5枚バウンスが確定する。全体強化も心強い。

☆6:《魔救の息吹》
 【アダマシア】においては《魔救の奇石-ドラガイト》をデッキトップに置く事で、《魔救》チューナーの効果によるSSを狙いやすい。岩石族においては相手の出方を牽制しやすいMを蘇生できる。守備での蘇生のため追撃には向かないが、次の動作への準備も整えられる。

☆2:《魔救の救砕》
 【アダマシア】版《ゴッドバードアタック》という帰来があるが、大量除去はトリガーを引くリスクもあり、かつ対象効果なので耐性を持つ相手Mがいる盤面もリスクに繋がりかねない。

☆2:《魔救共振撃》
 《魔救の奇跡-ドラガイト》にとっては穴となりやすいM効果へのカウンターだが、そこまでに盤面が整えられるかというと未知数。場持ちの不安定さも拍車がかかるかと。


☆6:《六花のひとひら
☆4:《六花精プリム》
☆2:《六花精シクラン》
☆5:《六花精ボタン》
☆5:《六花精エリカ》
☆5:《六花精スノードロップ
☆4:《六花精ヘレボラス》
 【六花】は水属性植物族テーマ。モチーフは雪、冬に咲く花が中心となる。リリースした、された場合に発動する効果を多く持つ。《ひとひら》とXMを除きステータスは対となっている。
 感じとしては《ひとひら》と《ボタン》を軸に立ち回る、といった具合だろうか。《ひとひら》は植物族限定の《黄泉ガエル》として活躍が期待できる。効果①によるサーチは召喚縛りが発生するが、《ボタン》や《スノードロップ》の効果を発動すれば問題は無いだろう。
 ☆4勢はレベル調整役で、《カンザシ》《ティアドロップ》の展開補助にうってつけ。リリースされた場合の効果は、方や手札からのSSで、もう片方は自己蘇生となる。
 ☆6勢は《ボタン》が魔法罠サーチを行えるため、主軸として立ち回りたいところ。《エリカ》はリリースを要するが擬似的な《カウンターブロー》として運用できる。墓地に行けばリリースをトリガーに自己蘇生できる。
 ☆8勢は方や大量展開、もう片方はカウンターとなる。しかし《スノードロップ》のSS効果はリリース分と合わせて植物族M3体を要するため、なかなかホネ。しかしレベル調整と合わせてXサポートに特化していると云える。
 総じてリリースをトリガーとするために、様々なカードとの組み合わせが面白い。

例①:《シャドウ・ディストピア》との組み合わせ
 《六花》Mはステータスが対のため、各種《ウイルス》罠カードに対応している点。《シャドウ・ディストピア》の効果で闇属性にすれば《ウイルス》罠カードの媒体にしつつ、リリースをトリガーに各種効果を発動できる。

例②:《帝王》カードとの組み合わせ
 《エリカ》が《帝》Mと同ステータスのため、《帝王》カードのサポートを受けられる点。これを利用して【六花帝】として運用するのも面白い。

例③:【聖刻】との組み合わせ
 《エリカ》《ボタン》と☆6の《聖刻》Mと組み合わせる事で、《カンザシ》の展開を狙える。

 その他、《エクトプラズマー》などリリースをトリガーにできるカードと組み合わせて構築できる。そういった意味では面白いカテゴリーだと思う。

☆3:《六花聖カンザシ》
☆5:《六花聖ティアドロップ》
 いずれも汎用ゆえ、素材に関しては植物族M以外でもいける。
 《カンザシ》は蘇生効果だが、効果無効化が痛い。しかし相手Mを植物化して蘇生もできるため、効果②による防御が捗る。また、メインギミックが死ぬのは痛いが、蘇生効果はX・Lへの企図を図るなど様々な動作で運用した方が良さそうか。
 方や《ティアドロップ》はリリースによる除去が強烈だが、対象効果ゆえ穴があるのは気になるところ。真骨頂となるのは植物族Mを素材とした場合であり、これにより相手ターンでの牽制ができるようになる。効果②は頻繁にリリースしないと高い打点は得られないかと。

☆6:《六花絢爛》
 リリースを要すれど、ノーリスクでサーチするサーチカード。効果①によるサーチを行う場合、《六花》Mのレベルの関係でサーチする植物族Mが限られてくる。特に☆6帯はサーチ対象が少なく、頭を悩ますかと。

☆3:《六花の風花》
 強制除去は耐性を持つ相手Mの引き剥がしには便利だが、そもそも相手側は選んでのリリースなので狙い通りの除去はできにくく、またリリースに《六花》Mを要するため、搭載の際には純構築にしないと上手く立ち回れないかと。当然、相手の除去にも留意したいところ。

☆3:《六花深々》
 《六花絢爛》と同様、リリースを要するカード。挙動は《戦線復帰》に近い立ち回りだが、追加効果はリリースを要するためトントンだったりする。《六花》Mは自身の効果で除外される事が多いのでXへの企図を図る事で除外を防げるが、はてさて・・・

☆2:《六花の薄氷》
 効果無効はあくまで〈権利〉なので永続効果に対しては無意味だし、起動・誘発双方に対しては予め撃つ必要がいる。メインとなるのはコントロール奪取であるが、発動タイミングには注意。


☆6:《黄金卿エルドリッチ》
 【黄金郷】は罠モンスターを中心に立ち回るカテゴリーで、挙動上《黄金卿エルドリッチ》の保持は必須となる。
 モチーフはエル・ドラド。南米北部にあると信じられてきた伝説上の黄金の国。

 《黄金卿エルドリッチ》は【黄金郷】において重要なキーパーツ。というか、これが無いと始まらない。
 何はともあれ効果②。自分ターンに使えば切り札として、相手ターンに使えば効果破壊耐性と強化を得た状態で場に登場するので強烈な牽制になる。そのターン限りの効果ゆえ、次ターンには元に戻るため、状況に応じた立ち回りが必要になる。また、このカードは☆10。つまり、《神縛りの塚》によるサポートという恩恵を受けられる。種族上、怖いものは怖いが、不死の戦い方ができる1枚。

☆6:《呪われしエルドランド》
 デメリットはあれどLPコストを要してのサーチは心強く、さらに効果③による墓地肥やしも、【黄金郷】における課題を補ってくれる。このカードは名を冠しないためサーチから漏れているのが難点だが、その分機能した時の安定感は抜群。

☆5:《黒き覚醒のエルドリクシル
☆5:《白き宿命のエルドリクシル
 参照先は異なるがアンデッド族MをSSする。尤も、《エルドリッチ》がいない場合は《エルドリッチ》しか出せないが―――アクセス手段としては優秀。序盤は《黒き覚醒》で《エルドリッチ》をコールし、墓地へ行けば《白き宿命》で蘇生できる。
 その《黒き覚醒》は《エルドリッチ》をデッキからコールするが、守備でのコールのため本当に引っ張り出すための一手段という1枚。方や《白き宿命》は速攻魔法という点では使いやすく、強襲も可能。挙動上、序盤では動きづらいので中盤向けといえる。

☆5:《紅き血染めのエルドリクシル
 白黒双方の両睨みが利く1枚。罠なので一歩遅いが、《黄金郷》カードの効果でのセットならば罠ゆえの遅さを解消できる。

☆5:《黄金郷のガーディアン》
☆4:《黄金郷のワッケーロ》
☆5:《黄金郷のコンキスタドール
 〈エル・ドラド〉の時代背景は大航海時代アンデスに存在した文化の儀式が基になっており、大航海時代にスペインのコンキスタドールがこの噂を聞き、それが尾鰭が付いて『アマゾンの奥地には黄金郷がある』という伝説となった。

 さて、《黄金郷》永続罠3種は全て罠モンスター。効果②によってデッキからのセットができるのでサイクルが利きやすい。効果①はそれぞれ効果は異なるものの、《エルドリッチ》が場にいれば各々の効果で相手Mを牽制する。
 《ガーディアン》は対象Mを攻撃力0にするので戦闘の補佐に向き、《ワッケーロ》は除外、《コンキスタドール》は除去、と、相手の出方を牽制する。モンスター化した時のステータスはそれぞれバラバラながらも、《ワッケーロ》と《コンキスタドール》が同レベルのため★5Xへの企図を図りやすい。あるいは、《シェイプシスター》と合わせてS、ないしはLへの企図も図れる。

 ルール改正に伴う処理内容の変更によって、発動した箇所の魔法・罠ゾーンが使用できるようになったので、挙動はより軽やかになった。この事は罠モンスターを多用するデッキやテーマにとっては福音だろう。

☆5:《永久に輝けし黄金郷》
 【黄金郷】のカード群を一通り見ると、その多くが厨二病をくすぐるネーミングと感じる今日この頃。
 【黄金郷】における万能カウンター。《エルドリッチ》を要するが、リリース素材はアンデッドなら問わないので、それらをコストにしてカウンターするのが良さげ。

☆2:《黄金の征服王》
 ルビがもう必殺技っぽい。
 やる事は全破壊かライフ入れ替えだが、要求する条件の関係で必然的に腐る場面が出てくる。名を冠さないためサーチは難しく、ゆえに発動しやすい中盤以降でも発動できるかどうかは怪しいと来る。さらに前者は破壊をトリガーに効果を発動するMの存在が、後者は中盤以降はLPが減っている事もあり回復も怪しい、と粗を探すとキリがない。
 一応、回収役として一手を担えるのだが・・・


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といったところで今回はここまで。