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Ange.le mort's Guild

遊戯王とCOJ、時々東方とDTM

【遊戯王】CP17雑感

身内の不幸でしばらく離脱してました。今はもう大丈夫です。


本日の題目:CP17雑感
全リスト判明したので、CP17の雑感やります。
効果は書かないので各自調達の方向で。

※記載漏れ等ありましたら指摘願います。ネタバレ注意。

※表記追加
MR:マスタールール


―×―  ―×―  ―×―  ―×―  ―×―  ―×― 


◆総評
パックとしてみた場合、想定されるのは『再現』であり、アニメや漫画でのデュエルシーンの再現を狙ったものと推測する。
しかし今現在の環境下に『再現』は必要か、というと首を傾げたくなる。MR4環境下ではシーン再現をしたくても、LSのおかげでそれすらままならない。

パック傾向としてはARC-Vが最も多い。45種類中、半数近くの27種類がARC-V産のカードである。


◇ARC-V
比率としてはアニメ産が最も多く、漫画産は蓮の使用する【白闘気】が収録。

☆4:《オッドアイズ・ランサー・ドラゴン》
すごく・・・大きいです・・・

効果としてはリカバリー、古代の機械効果、身代わり防御と展開・攻撃・防御において縦横無尽に立ち回れる効果。
MR3環境下なら、そこからさらにPMを展開したり張り替えるとかしてさらなる展開を目指せるが、もう散々云うようにMR4環境下だとPMを展開しづらく、後の展開が難しい。
非Pの《オッドアイズ》としては3種類目。

☆3:《EMオッドアイズ・ミノタウロス
利点としては闇属性でかつ獣戦士である点と、EM・オッドアイズ双方のサポートを活かすぐらいか。スケールセットして《EM》Mor《オッドアイズ》Mに貫通を付与して攻めるのも良さげ。

☆3:《EMオッドアイズ・ディゾルヴァー》
M効果②とP効果がMR4と馬が合わないため、運用は専ら効果①になるか。
オッドアイズ・ミノタウロス》と同様、闇属性である点を活かす事に活路あり。

☆4:《EMオッドアイズ・シンクロン》
やる事はシンクロンのそれ。
しかし悲しいかな、MR4環境下ではLM無しでは動き辛い。

☆2:《EM五虹の魔術師》
P効果とMR4の関係でスケールを貼るとP効果②により足を引っ張るため、運用の際にはPSは捨てた方がいいのかもいれない。
効果的にはガン伏せ前提の効果であり、速攻魔法や罠を多用するデッキや【アーティファクト】といったガン伏せテーマで使用すると効果を発揮する。なるべくなら4枚以上の効果を適用させてパワーゲームと洒落込みたいが、そうすると今度は《ツイン・ツイスター》などの魔法罠除去がキツイ訳で・・・

☆3:《覇王紫竜オッドアイズ・ヴェノム・ドラゴン》
《スターヴ・ヴェノム》と非Pの《オッドアイズ》を使えばFSできる。
効果としては《スターヴ・ヴェノム》の系譜であり、コピー能力は相手Fの表側表示Mが対象。それだけに強力な相手Mをコピーしていきたいところ。しかし昨今は対象効果に対する耐性持ちが多く、狙い通りに動くには盤面次第といったところか。
P効果は相手の盤面に左右される。最低でも2体いれば十分にいける。

☆4:《DDD超死偉王ホワイテスト・ヘル・アーマゲドン》
(名前が)なげーよホセ

効果耐性付与と効果無効の2つを持つが、前者は自身を破壊されると耐性が消えるため過信はできず、後者は相手がPデッキでないと意味が無さそうに見える。
P効果は強烈で、《DDD》SyMの攻撃力以下の守備力を参照とした全体除去であり、最大5000ダメージを叩き込めれる。
最低ラインとしては《サイフリート》を狙いたいが、高攻撃力・高守備力のMが相手フィールドにいる事を想定して《エグゼクティブ・アレクサンダー》を参照にしたい。

☆4:《DDD超死偉王ダークネス・ヘル・アーマゲドン》
☆8の《DDD》は3種類しかおらず、正規の手段で展開しようと思ったらLM必須。
正規の方法以外なら《カリ・ユガ》と同じように《エクシーズ・ユニバース》を使う形になるだろう(裁定が少し気になるが)。
効果としてはPMの数だけ相手Mを除去できるが、MR4環境下においてはLMなくして大量にPMを並べるのは難しい。現状では下要素or左右方向へマーカーを持つL2・L3と合わせる形になるか。効果②により自陣のPMに効果耐性を付与するが、自身の除去に注意。
Pテーマは総じてリンクの影響で逆風。

☆4:《超重武者オタス-K》
挙動は【超重武者】版《オネスト》というより《結束》に近い感じか。
蘇生効果は優秀だが、有力な《超重武者》Mを求める点に注意か。

☆5:《超重武者コブ-C》
効果①はLS必須な点を考えると動き辛いが、やる事は《緊急同調》のそれに近い感じ。メインとなるのは効果②で、《超重武者》SyMが必要だが《レベル・スティーラー》さながらの動作により、さらなる展開が可能になる。

☆3:《超重蒸鬼テツドウ-O》
【超重武者】はフルモンテーマである関係で自身の魔法・罠を除外してのバーンは狙えないので、必然的に相手墓地の魔法・罠を狙っていく感じになる。ゲーム終盤になれば効果③によるバーンダメージは大きくなるが、大体は戦闘をすればLPは尽きていくので、運用は専らゲームエンドの補助か止めを差す感じか。
それよりも48の守備は除去無しには突破できない数値。加えて《超重武者》Mは守備表示のままで攻撃が可能なので、48打点として襲い掛かってくる寸法になる。
ただMR4影響下ではLM無しに出し辛いのが難点。SとPを併用するタイプのデッキなら尚更だろう。

☆5:《魔界劇団カーテン・ライザー》
M効果②によって幾分かはMR4による弊害を和らいでいる。LM無しでは展開しづらいPSも、手札からのPSによっていくらかからの展開が可能に。
P効果は最序盤か、一掃された返しなら。

☆5:《魔界台本「魔界の宴咜女」》
《カーテン・ライザー》と組み合わせて使ってね、と云わんばかりの効果。
何と云っても効果②が強烈で、しかもレベル制限が無い事から、これ1枚で《デビル・ヒール》ら大型Mを展開できたりする。
ただどの《魔界台本》にも云える事だが、《魔界台本》の豪快な効果は相手依存な部分があり狙いがバレバレのため、発動を狙えるかはかなり怪しい。

☆2:《RR-ラダー・ストリクス》
手札からのコールは魅力的といえば魅力的だが、飽和気味の☆4《RR》においてさてこれはどうか、というと疑問符。

☆4:《RR-ファイナル・フォートレス・ファルコン》
展開は《RUM》必須。
【RR】用《異次元からの埋葬》といった具合で、効果②で墓地に戻してから効果③で連続攻撃、というのが流れだが、連続攻撃には墓地に《RR》XMが必要。最大3回攻撃は強烈だが、攻撃反応罠には注意したいところ。

☆4:《黄昏の忍者-ジョウゲン》
P効果は《忍者》Mに貫通付与。M効果は貫通ダメージ。攻め手の一手といった具合。

☆4:《黄昏の忍者-カゲン》
云うなれば《忍者》Mにおける《突進》ないしは《虚栄巨影》といった感じ。

☆2:《ホワイト・モーレイ》
魚偏に單でごまめ。カタクチイワシを干したもので、祝儀や正月の料理の材料にする。ごまめは《天キ》や《天セン》よろしく表示されないため、《白魚單》に関してはルビで表記する。

NS時にダイレクトアタッカー、墓地から蘇生すればチューナー化する。星2・水・魚族という関係から展開サポートは豊富。
しかし今日日ダイレクトアタッカーってのは何かしらの追加効果がないといけないところだが、このカードにはそれが無いし、ステータスの関係で受けれる恩恵も周辺環境を見ると《深海のディーヴァ》ら優秀なチューナーが揃っていて、輪廻シンクロが持ち味のこのカードはさて旨みがあるかっていうと疑問符をつけざるを得ない。

☆5:《白闘気海豚》
2300まで対応できるが、対象効果ゆえ(ry
破壊されてもチューナー化で蘇生が利くので、返しのターンでSySできる。

☆5:《白闘気白鯨》
チューナー化した《白闘気海豚》と☆2水属性Mで出せ、と云わんばかりの効果。
2回攻撃+貫通に加え、破壊された場合にはチューナー化で蘇生。攻撃時に蘇生されるとかえって危険ゆえ、対応に苦慮しそう。
シーラカンス】や【シャーク】によるギミックの他、【ガエル】で使用した場合は《シー・ランサー》を噛ませる事で弾の補充が止め処なくできるから、このカードを展開できるかが勝負の分かれ目になったりする。

☆4:《アマゾネスの斥候》
やる事はサルベージなので、これにより除去されたりエクストラ展開で墓地へ送られた主力Mを戻せる。展開力という点では頼もしく、女王などをアドバンス召喚する時に力を発揮する。

☆3:《アマゾネスペット虎獅子》
どうにも使いづらい印象。
効果②は《女帝》《女王》がいないと存分に発揮できないのが辛いところ。

☆3:《アマゾネス女帝》
耐性を付与してもバウンスや除外には脆いため過信禁物。
《アマゾネス》M全体に貫通付与は痛いが、総じて《アマゾネス》Mは打点の低さが気がかり。

☆2:《スローライフ
ゆっくりしていってね

・メリット
【妖仙獣】や【スピリット】で威力を発揮する
《真竜》Mや《ハモン》のコストにできる

・デメリット
確実に展開し辛くなる
相手には割られるリスクがある
デッキによっては刺さらない

結論…《虚無空間》《サモンリミッター》で充分ですね。

☆4:《剣闘獣ノクシウス》
移し変え効果だが流石に除去されては元も子もない。
戦闘耐性により確実に次なる《剣闘獣》をコールできるのはメリット。防御札として1枚噛める。

☆1:《剣闘獣アンダバタエ》
展開に必要な融合素材は《アウグストル》と《剣闘獣》2体。素材の重さは《ヘラクレイノス》を見るにそんなには気にならないし、《スレイブタイガー》を併用すればあっという間に展開できる・・・のだが―――任意のエクストラからの呼び出しが花のカードが、LSがない限りそれを封じられてしまっては…

☆2:《剣闘獣総監エーディトル》
《アンダバタエ》もそうだけど、《剣闘獣》特有の動作がLS無しにはどうにもならなくなったってのがデッキレベルで致命傷。
性能としてはこちらに分があるが、本来なら極めて優秀な効果だが、やはりLSがない限り意味が無い。


◇GX
エドはARC-Vにも登場しているが、ここではGXとしてカウントする。

☆5:《D-HERO ドリームガイ》
防御札として使うも良し、能動的に動いてLSや《スターヴ・ヴェノム》の糧にしても良し。
何より《オーバー・デステニー》がこれによって使いやすくなったのが大きい。

☆1:《D-HERO ダスクユートピアガイ》
このカードもそうだが、このパックMR4の弊害をモロに受けているカードが多すぎね?
そして方々で受ける不当評価―――ここまで名前負けしてて手間の割りに受けられる恩恵がねぇ…

起点作りとしては素材の緩い《デッドリーガイ》《ディストピアガイ》が適任。しかしその起点作りが問題で、LMを要するのはもちろんの事、《デッドリーガイ》or《ディストピアガイ》→このカードと繋げようと思うとリンクマーカーは2つ以上必要。
で、苦労して出したこのカードの効果は破壊耐性付与とダメージ軽減。付与はされるものの、除外やバウンスには脆いため過信はできない。召喚誘発によるFSも、LSのおかげでやり辛い印象。
MR3なら活路はいくらでもあるが、MR4下だとL2~L3Mを併用しないと出し辛い事この上ない。【D-HERO】版《ミラクル・フュージョン》があれば、この問題は一気に解決できるのだが・・・

☆5:《V・HERO ウィッチ・レイド》
現状では永続魔法・罠を多用するテーマや、《リビングデッドの呼び声》など場に残ってしまった永続罠を処理するために運用するのが尤も的なやり方。
展開できれば擬似的な《羽箒》。SS縛りも、アドバンス召喚を多用するテーマなら縛りは気にならない。

☆4:《ジャイアント・レックス》
《ディノインフィニティ》よろしく除外されている恐竜族Mを参照する効果だが、効果②によるパンプアップには自身の除外を介する必要がいる。
高打点による痛撃は痛いにしてもDA不可のため、ゲームエンドに足りえないのはちとキツイか。

☆5:《究極進化薬》
これ1枚で《究極伝導恐獣》がポッと出るのは強烈。展開には恐竜族以外の他の種族Mが要るが、《クリバンデット》や《ライトロード》Mなど墓地の掘り起こしを行える効果持ちを使えば、条件はすぐに満たせる。

☆2:《時空超越》
☆4恐竜族2体で☆8恐竜を蘇生する。
除外というのが味噌で、除外する恐竜族Mの数が多ければ多いほど《ディノインフィニティ》が活きる寸法。
しかし、これを使ってでも、というのが率直な印象。蘇生カードは優秀なのが多いし・・・

☆3:《ジュラシック・インパクト》
最大ダメージは10000というゲームエンド級のダメージソースだが、自分もダメージを受けてしまうので出鱈目に撃つとかえって危険。
デメリットが痛く発動のタイミングを見極める必要が要りそう。ダメージを跳ね返せるソースがあれば受けるデメリットは召喚のみとなりそうだが、裁定ははてさて。


◇5D’s
5D’sからはラスボスの使用するカードがエントリー。

☆5:《時械神ラツィオン》
☆5:《時械神ザフィオン》
☆4:《時械神サディオン》
☆4:《時械神カミオン》
【時械神】はその挙動から1ターンは耐え凌ぐ構図となっている。しかしその挙動は手札に《時械神》Mが絶えず存在している事が条件であり、そうでない場合は効果⑤(もしくは効果④)により自陣ががら空きになるというリスキーな盤面となる。
先陣を切った《メタイオン》は全体バウンス+戻した数だけバーン―――これを皮切りに、《時械神》Mは、

ラツィオン》:相手墓地をリセット+相手ドロー時に1000ダメージ
《ザフィオン》:相手魔法罠デッキバウンス+フィールドから離れたら1ドロー
《サディオン》:自分のLPを4000にする
《カミオン》:相手のカードをデッキバウンス

―――となっており、この中では《ラツィオン》と《ザフィオン》が実用性は高くなると予測する。《ラツィオン》は墓地蘇生など墓地を参照するデッキに刺さり、《ザフィオン》は除去手段の排除や現環境を席巻する【真竜】への牽制が期待できる。
《サディオン》はピンチ時の一手として有用だが、《カミオン》は対象効果耐性持ちが多い今の環境では厳しそう。
総じて妥協召喚はできるので事故の心配は無いが、妥協召喚は絶えず手札に《時械神》Mが要る事、そして2体目以降の展開は《時械巫女》必須。何より《ミチオン》と《サンダイオン》がいない分、まだ有情である。
効果②による耐性は盲点があり絶対ではない点に留意したい。

☆6:《時械巫女》
【時械神】におけるダブルコストであり、自陣に2体目以降の《時械神》Mを出すためのソース。
加えて自身をリリースすればサーチャーとして第2・第3弾の弾として補充できる。効果①により手軽にSSできるので起点作りに最適。


◇ZEXAL
ZEXALからはNo.が収録。アストラルの記憶というが、《No.71》以外は573オリジナルとしてカウントしていいものか。

☆4:《No.29 マネキンキャット》
効果②によるSSを狙おうと思えば相手デッキの把握は必須なれど、種族・属性がバラバラなデッキほど狙いづらいので運用に際しては、ピンポイントでの狙撃は必要。

☆5:《No.41 泥睡魔獣バグースカ》
どんなに場持ち出来ても2ターンが限度でかつ、打点が低いので処理は可能。
効果①は神縛り耐性が付くものの攻撃に晒され、効果②は神縛り耐性が無くなるものの擬似《つまずき》状態になる。どちらに重きを置くかは盤面による。

☆5:《No.68 摩天牢サンダルフォン
効果①によるパンプアップは、後半になればある程度は墓地肥やしできているので大幅なパンプアップが狙いやすい。メインとなるのは効果②で、墓地参照効果に対して強い牽制ができる。

☆4:《No.71 リバリアン・シャーク》
《No.17》の対。
メインとなるのは効果②で、これにより《七皇の剣》をデッキトップに持っていってミザエルごっこができる。
その他、【RR】に積んで、と運用は様々。

☆4:《No.89 電脳獣ディアブロシス》
デッキ破壊効果。
何より効果①によるEX破壊はX・Lには強烈。効果③は相手が1回でも《強欲で貪欲な壺》を撃っただけでゲームエンド級のデッキ破壊ソースと化す。


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といったところで今回はここまで。
MR4の弊害を至る所で受けている気が・・・